Μετάβαση στο περιεχόμενο

Μετάβαση στον πίνακα περιεχομένων

Κινδυνεύουν οι Παίκτες;

Κινδυνεύουν οι Παίκτες;

Κινδυνεύουν οι Παίκτες;

Το 12χρονο αγόρι «είχε στριμώξει στη γωνία τον άοπλο αντίπαλο και σημάδευε με το όπλο το κεφάλι του. “Δεν μπορείς να ξεφύγεις!” είπε το αγόρι γελώντας σαρκαστικά και χλευάζοντας το χαρακτήρα που έβλεπε στην οθόνη. “Σε έχω στο χέρι!” Το αγόρι πάτησε το κουμπί και πυροβόλησε το χαρακτήρα στο πρόσωπο. Το αίμα πιτσίλισε την ιατρική του μπλούζα καθώς εκείνος τινάχτηκε και έπεσε. “Τελείωσες!” είπε το αγόρι γελώντας».

ΑΥΤΟ το παράδειγμα από κάποιο παιχνίδι για κομπιούτερ, το οποίο πάρθηκε από το άρθρο «Βία στο Κομπιούτερ: Κινδυνεύουν τα Παιδιά Σας;» του Στίβεν Μπαρ, εγείρει το ερώτημα που τίθεται στον τίτλο. Στην αγορά κυκλοφορούν πάνω από 5.000 διαφορετικά παιχνίδια για κομπιούτερ και βιντεοπαιχνίδια. Θεωρείται ότι μερικά από αυτά είναι εκπαιδευτικά και παρέχουν αβλαβή διασκέδαση.

Ένα τέτοιο παιχνίδι διδάσκει γεωγραφία και ένα άλλο πώς να οδηγήσετε αεροπλάνο. Άλλα εκπαιδεύουν τον παίκτη να σκέφτεται λογικά και να λύνει προβλήματα. Υπάρχουν επίσης παιχνίδια τα οποία προορίζονται να ασκήσουν θεραπευτική επίδραση στον παίκτη. Λόγου χάρη, ένα παιχνίδι είναι σχεδιασμένο για να βοηθάει εκείνους που πάσχουν από κάποια διαταραχή της ανάγνωσης. Μερικά παιχνίδια μπορούν να βοηθήσουν επίσης τους νέους να χειρίζονται καλύτερα το κομπιούτερ, το οποίο αποκτά ολοένα και μεγαλύτερη σπουδαιότητα σε αυτή την εποχή της τεχνολογίας.

Οι Ειδικοί Επισημαίνουν τη Σκοτεινή Πλευρά

«Μια μερίδα παιχνιδιών παρουσιάζει αντικοινωνικά θέματα που περιέχουν βία, σεξ και χυδαία γλώσσα», λέει ο Ντέιβιντ Γουόλς, πρόεδρος του Εθνικού Ινστιτούτου για τα Μέσα Μαζικής Επικοινωνίας και την Οικογένεια. «Δυστυχώς, πρόκειται για παιχνίδια που φαίνεται ότι είναι ιδιαίτερα δημοφιλή σε παιδιά ηλικίας οχτώ ως 15 χρονών».

Κάποια μελέτη στις Ηνωμένες Πολιτείες έδειξε ότι το 80 περίπου τοις εκατό των βιντεοπαιχνιδιών που προτιμούσαν τα νεαρά άτομα περιείχε βία. Ο Ρικ Ντάιερ, πρόεδρος της εταιρίας Βέρτσουαλ Ίματζ Προντάξιονς, λέει: «Δεν μπορούμε πλέον να μιλάμε απλώς για παιχνίδια. Πρόκειται για εκπαιδευτικά μέσα. Διδάσκουμε τα παιδιά με τον πιο απίστευτο τρόπο πώς είναι να πατάς τη σκανδάλη. . . . Αυτό που δεν μαθαίνουν είναι οι επιπτώσεις τέτοιων πράξεων στην πραγματική ζωή».

Δημόσια κατακραυγή ενάντια στα βίαια παιχνίδια ξέσπασε ήδη από το 1976 για το ηλεκτρονικό παιχνίδι Ντεθ Ρέις (Death Race). Η ιδέα του παιχνιδιού ήταν να πατάει ο παίκτης με το αυτοκίνητο πεζούς που περνούσαν από την οθόνη. Εκείνος που θα πατούσε τους περισσότερους πεζούς θα ήταν ο νικητής. Τα καινούρια, πιο περίπλοκα παιχνίδια έχουν καλύτερα γραφικά και δίνουν τη δυνατότητα στον παίκτη να συμμετέχει σε ακόμη πιο ρεαλιστικές πράξεις βίας.

Στο παιχνίδι Καρμαγκέντον (Carmageddon), για παράδειγμα, όταν ολοκληρώνονται όλα τα επίπεδα, ο παίκτης θα έχει πατήσει και σκοτώσει μέχρι και 33.000 ανθρώπους. Η περιγραφή της επόμενης έκδοσης του παιχνιδιού λέει: «Τα θύματά σας, όχι μόνο συνθλίβονται κάτω από τις ρόδες σας πιτσιλώντας το παρμπρίζ με αίμα, αλλά επίσης γονατίζουν και εκλιπαρούν να τους δείξετε έλεος ή αυτοκτονούν. Αν θέλετε, μπορείτε επίσης να τους διαμελίσετε».

Άραγε, είναι επιβλαβής όλη αυτή η προσομοιωμένη βία; Έχουν διεξαχθεί 3.000 περίπου διαφορετικές μελέτες για αυτό το θέμα. Πολλοί διαπίστωσαν ότι υπάρχει κάποια σχέση ανάμεσα στη βία των παιχνιδιών και στην αυξανόμενη επιθετικότητα των παικτών. Τα περιστατικά βίαιης συμπεριφοράς από νεαρά άτομα συνήθως εκλαμβάνονται ως αποδεικτικά στοιχεία αυτής της σχέσης.

Ορισμένοι ειδικοί μικροποιούν την επίδραση των παιχνιδιών, λέγοντας ότι και άλλοι παράγοντες πρέπει να ληφθούν υπόψη, όπως το ενδεχόμενο να επιλέγονται τέτοια παιχνίδια από παιδιά τα οποία ήδη έχουν βίαιες τάσεις. Αλλά και σε αυτή την περίπτωση, δεν εξακολουθούν τα βίαια παιχνίδια να παίζουν το ρόλο τους; Φαίνεται μη ρεαλιστικό να ισχυρίζεται κανείς ότι οι άνθρωποι δεν επηρεάζονται από αυτά που βλέπουν. Αν αλήθευε αυτό, γιατί να ξοδεύει ο επιχειρηματικός κόσμος δισεκατομμύρια ευρώ κάθε χρόνο για τηλεοπτικές διαφημίσεις;

“Η Τέχνη και η Επιθυμία να Σκοτώνουν”

Ο στρατιωτικός ψυχολόγος Ντέιβιντ Γκρόσμαν, συγγραφέας του βιβλίου Ον Κίλινγκ (On Killing), ισχυρίζεται ότι η βία στα παιχνίδια για κομπιούτερ εκπαιδεύει τα παιδιά με τον ίδιο τρόπο με τον οποίο ο στρατός εκπαιδεύει τους στρατιώτες να ξεπεράσουν τις έμφυτες αναστολές τους στο να σκοτώνουν. Για παράδειγμα, στο στρατό ανακάλυψαν ότι μπορούσε να ξεπεραστεί αυτός ο δισταγμός σε ένα μεγάλο ποσοστό πεζικάριων όταν κατά τις ασκήσεις σκοποβολής οι συνηθισμένοι στόχοι με τους ομόκεντρους κύκλους απλώς αντικαταστάθηκαν με στόχους-ομοιώματα ανθρώπων. Κατά παρόμοιο τρόπο, λέει ο Γκρόσμαν, τα βίαια παιχνίδια διδάσκουν στα παιδιά «την τέχνη και την επιθυμία να σκοτώνουν».

Σύμφωνα με έρευνες που παρουσιάζονται στο Περιοδικό της Προσωπικότητας και της Κοινωνικής Ψυχολογίας (Journal of Personality and Social Psychology), η βία στα βιντεοπαιχνίδια και στα παιχνίδια για κομπιούτερ μπορεί να είναι ακόμη πιο επικίνδυνη από τη βία που παρουσιάζεται στην τηλεόραση ή στις ταινίες, εφόσον ο παίκτης ταυτίζεται με τους χαρακτήρες που βιαιοπραγούν. Η τηλεόραση μπορεί να μας κάνει θεατές της βίας. Τα παιχνίδια για κομπιούτερ μπορούν να μας δίνουν την αίσθηση ότι συμμετέχουμε. Επιπλέον, ένα παιδί ίσως χρειαστεί μόνο λίγες ώρες για να παρακολουθήσει μια ταινία, αλλά ίσως αφιερώσει μέχρι και 100 ώρες για να μάθει καλά ένα συνηθισμένο βιντεοπαιχνίδι.

Μερικές χώρες έχουν εφαρμόσει ένα σύστημα αξιολόγησης το οποίο είναι σχεδιασμένο για να δείχνει ότι τα παιχνίδια ωμής βίας προορίζονται μόνο για ενηλίκους. Αλλά ένα τέτοιο σύστημα είναι χρήσιμο μόνο ανάλογα με το βαθμό στον οποίο χρησιμοποιείται. Κάποια μελέτη στις Ηνωμένες Πολιτείες έδειξε ότι το 66 τοις εκατό των γονέων που ρωτήθηκαν δεν είχαν καν εξοικειωθεί με το σύστημα αξιολόγησης. Ο διευθυντής της Επιτροπής Αξιολόγησης Ψυχαγωγικού Λογισμικού λέει ότι το σύστημα δεν σχεδιάστηκε κυρίως για να αποτρέψει τα παιδιά από το να παίρνουν συγκεκριμένα παιχνίδια. Ο ίδιος εξηγεί: «Ο ρόλος μας δεν είναι να επιβάλλουμε απόψεις. Δίνουμε στους γονείς τα μέσα να αποφασίζουν τι θέλουν ή δεν θέλουν για τα παιδιά τους».

Εθιστικά Παιχνίδια;

Τα νέα διαδικτυακά παιχνίδια, τα οποία παίζονται στο Ιντερνέτ με άτομα από όλο τον κόσμο, δίνουν τη δυνατότητα σε κάθε παίκτη να επιλέξει το ρόλο κάποιου συγκεκριμένου χαρακτήρα ο οποίος μπορεί να προχωρήσει μέσα από διάφορες δύσκολες καταστάσεις, και έτσι να νιώθει ολοένα και πιο επιτυχημένος. Ο χρόνος που δαπανάει ο παίκτης με το χαρακτήρα που έχει επιλέξει γίνεται επένδυση και του δίνει την αίσθηση της ανταμοιβής η οποία τον κάνει να θέλει να ξαναπαίξει. Μερικοί μπορεί να φαίνεται ότι έχουν σχεδόν εθιστεί στο παιχνίδι​—ίσως αυτός είναι ένας λόγος για τον οποίο τα διαδικτυακά παιχνίδια μπορούν να διαρκούν μήνες ή ακόμη και χρόνια.

Το περιοδικό Τάιμ (Time) ανέφερε ότι τον τελευταίο καιρό στη Νότια Κορέα υπάρχει μεγάλο ενδιαφέρον για το διαδικτυακό παιχνίδι Λάινεϊτζ (Lineage). Σε αυτό το παιχνίδι οι συμμετέχοντες δίνουν μάχες για τη νίκη σε ένα μεσαιωνικό περιβάλλον. Ο παίκτης ανεβαίνει σε διάφορα επίπεδα, αναζητώντας μια ειδική θέση στην κατάταξη. Μερικοί νεαροί παίζουν όλη νύχτα και δυσκολεύονται να παραμείνουν ξύπνιοι στο σχολείο την επόμενη ημέρα. Οι γονείς ανησυχούν αλλά δεν ξέρουν πάντα πώς να χειριστούν το πρόβλημα. Κάποιος νεαρός παίκτης εξήγησε σε μια συνέντευξη: «Όταν με “συναντούν” άνθρωποι στο διαδίκτυο νομίζουν ότι είμαι ξεχωριστός, αλλά όταν με συναντούν προσωπικά, με συμβουλεύουν να χάσω βάρος».

Ο Κορεάτης ψυχολόγος Τζούνμο Κβον δίνει τη δική του εξήγηση για τη μεγάλη δημοτικότητα του Λάινεϊτζ: «Στον πραγματικό κόσμο, στην Κορέα, πρέπει να καταστέλλεις τις παρορμήσεις και τις κρυφές επιθυμίες σου. Στο παιχνίδι, αυτά βρίσκουν διέξοδο». Έτσι λοιπόν, οι νεαροί ξεφεύγουν από την πραγματικότητα σε έναν φανταστικό κόσμο. Κάποιος οξυδερκής σχολιαστής περιγράφει ως εξής τους παίκτες: «Για τον παίκτη, ο κόσμος του παιχνιδιού είναι πολύ πιο ελκυστικός από την πραγματικότητα. Η πραγματικότητα είναι μόνο μια περίοδος κατά την οποία κερδίζει κάποιο μικρό χρηματικό ποσό, απαραίτητο για να συνεχίσει να παίζει».

Επιπτώσεις στην Υγεία

Στατιστικές από τις Ηνωμένες Πολιτείες αποκαλύπτουν ότι ο μέσος μαθητής της έκτης δημοτικού παρακολουθεί τηλεόραση τέσσερις ώρες κάθε ημέρα​—και σε αυτό δεν περιλαμβάνεται ο χρόνος που δαπανάει όταν παίζει παιχνίδια κοιτάζοντας στην οθόνη του κομπιούτερ ή της τηλεόρασης. Σε μια έρευνα που διεξάχθηκε το 1995, πάνω από το 60 τοις εκατό των παιδιών παραδέχτηκαν ότι συνήθως έπαιζαν περισσότερο από όσο σκόπευαν να παίξουν. Ως αποτέλεσμα μπορεί εύκολα να παραμελήσουν τις σχολικές εργασίες. Μια μελέτη στην Ιαπωνία έδειξε ότι όταν ένα παιδί παίζει παιχνίδια για κομπιούτερ ενεργοποιείται μόνο ένα περιορισμένο τμήμα του εγκεφάλου του. Σύμφωνα με τη μελέτη, τα παιδιά χρειάζεται να ασχολούνται περισσότερο με την ανάγνωση, τη γραφή και την αριθμητική. Αλλά για να αναπτυχθεί πλήρως ο εγκέφαλός τους, χρειάζονται και τα ερεθίσματα που δημιουργούνται όταν παίζουν έξω με άλλα παιδιά και όταν έρχονται σε επαφή με άλλους.

Αναφέρεται ότι, σύμφωνα με κλινικές εξετάσεις, το 40 περίπου τοις εκατό των παιδιών ηλικίας πέντε ως οχτώ χρονών στις ΗΠΑ είναι παχύσαρκα. Πιθανώς, σε αυτό το πρόβλημα συμβάλλει η έλλειψη άσκησης επειδή τα παιδιά δαπανούν πολύ χρόνο μπροστά στην οθόνη της τηλεόρασης ή του κομπιούτερ. Μάλιστα κάποια εταιρία έχει κατασκευάσει όργανα γυμναστικής τα οποία μπορούν να χρησιμοποιούνται ενώ κάποιος παίζει παιχνίδια στο κομπιούτερ. Ωστόσο, φαίνεται ότι θα ήταν πολύ καλύτερο να περιοριζόταν ο χρόνος που δαπανάται σε τέτοια παιχνίδια, πράγμα που θα άφηνε άφθονο χρόνο για άλλες δραστηριότητες οι οποίες βοηθούν ένα παιδί να αναπτύξει πολύπλευρη προσωπικότητα.

Ένα άλλο ζήτημα σχετικό με την υγεία είναι το εξής: Όταν κάποιος κοιτάζει στην οθόνη για μεγάλα χρονικά διαστήματα είναι δυνατόν να παρουσιαστούν οφθαλμολογικά προβλήματα. Οι έρευνες δείχνουν ότι τουλάχιστον το 25 τοις εκατό των χρηστών κομπιούτερ αντιμετωπίζουν προβλήματα όρασης. Ένας λόγος είναι ότι ο ρυθμός με τον οποίο ανοιγοκλείνουν τα μάτια μπορεί να επιβραδυνθεί προκαλώντας ξηρότητα και ερεθισμό στο μάτι. Το ανοιγοκλείσιμο του ματιού καθαρίζει το μάτι, παράγει δάκρυα και απομακρύνει τις μολύνσεις.

Τα παιδιά, έχοντας περιορισμένη αυτογνωσία, μπορούν να παίζουν παιχνίδια στο κομπιούτερ επί ώρες, με λίγα διαλείμματα. Αυτό μπορεί να προκαλέσει κόπωση των ματιών και προβλήματα εστίασης. Οι ειδικοί προτείνουν διάλειμμα μερικών λεπτών έπειτα από κάθε ώρα χρήσης του κομπιούτερ. a

Ακμάζουσα Παγκόσμια Επιχείρηση

Το ενδιαφέρον για τα διαδικτυακά παιχνίδια φαίνεται να αυξάνεται σε όλο τον κόσμο. Σε ολοένα και περισσότερα μέρη, ανοίγουν Ιντερνέτ καφέ. Σε αυτά υπάρχουν αρκετά κομπιούτερ και οι επισκέπτες πληρώνουν για να παίξουν παιχνίδια στο διαδίκτυο. Δεν είναι ασυνήθιστο για τα νεαρά άτομα να ξοδεύουν 200 ευρώ το μήνα σε τέτοια καφέ.

Αναμφίβολα, η βιομηχανία των παιχνιδιών ακμάζει. Αναμένεται ότι οι παίκτες διαδικτυακών παιχνιδιών θα αυξηθούν κατά 70 και πλέον τοις εκατό μέσα στα επόμενα πέντε χρόνια.

Είναι σαφές, όμως, ότι αυτή η ευημερούσα βιομηχανία έχει και τη σκοτεινή πλευρά της. Οι κίνδυνοι είναι πραγματικοί. Κανένας από εμάς δεν μπορεί να θέτει σε κίνδυνο την υγεία του, να ξοδεύει υπερβολικό χρόνο και χρήμα ή να εξοικειώνεται με τη βία και τις δολοφονίες χωρίς να υποστεί τις επιπτώσεις. Τα παιδιά μας έχουν ακόμη λιγότερες δυνατότητες να αντιμετωπίσουν αυτές τις επιπτώσεις. Άρα δεν θα μπορούσαμε να πούμε ότι τα παιχνίδια για κομπιούτερ είναι πάντοτε εκπαιδευτικά ή ότι αποτελούν ακίνδυνη διασκέδαση. Ο Ντέιβιντ Γουόλς, τα λόγια του οποίου παρατέθηκαν νωρίτερα, προειδοποιεί: «Τα μέσα ψυχαγωγίας είναι πιθανότατα πιο ισχυρά από ό,τι αντιλαμβανόμαστε», και προσθέτει: «Αν οι γονείς είναι υπεύθυνοι για τη φροντίδα των παιδιών τους, τότε η άποψή μας για το τι σημαίνει φροντίδα πρέπει να συμβαδίζει με τις αλλαγές που συμβαίνουν στον κόσμο των μέσων μαζικής επικοινωνίας».

Πράγματι, όπως λέει η Αγία Γραφή, «το σκηνικό αυτού του κόσμου αλλάζει». (1 Κορινθίους 7:31) Και, όπως φαίνεται, τίποτα δεν αλλάζει γρηγορότερα από τα μέσα ψυχαγωγίας. Πολλοί γονείς νιώθουν να καταβάλλονται από την προσπάθεια που απαιτείται ώστε να ενημερώνονται για τις διαρκώς μεταβαλλόμενες τάσεις και επιρροές οι οποίες βομβαρδίζουν τα παιδιά τους από ημέρα σε ημέρα. Μην απογοητεύεστε όμως. Πολλοί γονείς ανατρέφουν με επιτυχία τα παιδιά τους βοηθώντας τα να επικεντρώνουν την προσοχή τους σε ό,τι έχει πραγματική αξία. Τα παιδιά, όπως όλοι μας, πρέπει να ξέρουν ότι οι σημαντικότερες ανάγκες μας δεν θα ικανοποιηθούν ποτέ με την ψυχαγωγία​—με το κομπιούτερ, την τηλεόραση ή οποιοδήποτε άλλο μέσο. Πραγματικά ευτυχισμένοι, όπως είπε κάποτε ο Ιησούς, είναι εκείνοι που «έχουν συναίσθηση της πνευματικής τους ανάγκης».​—Ματθαίος 5:3.

[Υποσημείωση]

a Επίσης, μερικοί συστήνουν σε όλους τους χρήστες κομπιούτερ να ξεκουράζουν τα μάτια τους κάθε 15 λεπτά κοιτάζοντας μακριά από την οθόνη σε αντικείμενα που βρίσκονται σε μεγαλύτερη απόσταση. Άλλοι προτείνουν να υπάρχει απόσταση τουλάχιστον 60 εκατοστών από την οθόνη και να αποφεύγεται η χρήση κομπιούτερ όταν κάποιος νιώθει κουρασμένος.

[Πλαίσιο στη σελίδα 6]

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ​—Ανακεφαλαίωση των Κινδύνων

▸ Τα βίαια παιχνίδια για κομπιούτερ και τα βιντεοπαιχνίδια μπορεί να ενθαρρύνουν την επιθετική συμπεριφορά.

▸ Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια μπορούν να σας κάνουν κάτι παραπάνω από θεατή της βίας. Είναι σχεδιασμένα να σας δίνουν την αίσθηση ότι συμμετέχετε.

▸ Για τους ευεπηρέαστους, τα παιχνίδια ίσως κάνουν ασαφή τη διαφορά μεταξύ πραγματικότητας και φαντασίας.

▸ Όπως συμβαίνει με έναν εθισμό, τα παιχνίδια μπορούν να οδηγήσουν στην παραμέληση σημαντικών υποχρεώσεων και σχέσεων.

▸ Τα παιχνίδια μπορούν να απορροφούν χρόνο τον οποίο τα παιδιά θα πρέπει να δαπανούν σε άλλες σημαντικές δραστηριότητες, όπως η μελέτη, οι επαφές με άλλους και το δημιουργικό παιχνίδι.

▸ Το παρατεταμένο κοίταγμα στην οθόνη μπορεί να προκαλέσει κόπωση των ματιών.

▸ Η έλλειψη άσκησης, πιθανό αποτέλεσμα της ενασχόλησης με ηλεκτρονικά παιχνίδια, μπορεί να οδηγήσει σε παχυσαρκία.

▸ Τα παιχνίδια μπορούν να σας κλέψουν χρήμα και χρόνο.

[Πλαίσιο/Εικόνα στη σελίδα 8]

Ένας Τρόπος να Απαγκιστρωθείτε

Ο Τόμας, ένας 23χρονος Χριστιανός, θυμάται: «Όταν πήγαινα στο σχολείο, δεν διάβαζα τα μαθήματά μου στο σπίτι επειδή έπαιζα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Αργότερα αυτό επηρέασε και άλλα πράγματα στη ζωή μου. Συνέχισα να παίζω ακόμη και όταν έγινα ολοχρόνιος εθελοντής διάκονος. Τελικά κατάλαβα ότι αυτό έπαιρνε πολύ από το χρόνο και την ενεργητικότητά μου. Μερικές φορές όταν είχα παίξει πριν βγω στη διακονία ή πριν πάω στη συνάθροιση, δυσκολευόμουν πολύ να συγκεντρωθώ. Σχεδόν πάντα σκεφτόμουν πώς θα μπορούσα να λύσω ένα πρόβλημα στο παιχνίδι όταν θα γύριζα στο σπίτι. Αυτό είχε επιπτώσεις στην προσωπική μου μελέτη και στην τακτική ανάγνωση της Γραφής. Η χαρά μου στην υπηρεσία του Θεού άρχισε να μειώνεται.

»Αργά κάποια νύχτα στο κρεβάτι μου σκέφτηκα ότι δεν μπορούσε να συνεχιστεί έτσι η κατάσταση. Σηκώθηκα, άνοιξα το κομπιούτερ μου, επέλεξα όλα τα παιχνίδια και πάτησα το πλήκτρο της διαγραφής. Εξαφανίστηκαν μέσα σε μια στιγμή! Ήταν πράγματι πολύ δύσκολο. Κατάλαβα πως είχα αφοσιωθεί στα παιχνίδια περισσότερο από όσο νόμιζα. Αλλά ένιωσα επίσης ότι είχα πετύχει μια σπουδαία νίκη επειδή ήξερα πως το είχα κάνει αυτό για το καλό μου. Ομολογώ ότι από τότε έχω αγοράσει λίγα παιχνίδια. Αλλά τώρα είμαι πολύ πιο αυστηρός με τον εαυτό μου. Αν δω ότι δυσκολεύομαι να διατηρήσω ισορροπία, απλώς πατάω και πάλι το πλήκτρο της διαγραφής».

[Εικόνα στη σελίδα 6]

Μερικοί ισχυρίζονται ότι υπάρχει κάποια σχέση ανάμεσα στη βία των παιχνιδιών και στην επιθετικότητα των παικτών

[Εικόνα στη σελίδα 7]

Αίθουσα για διαδικτυακά παιχνίδια στη Σεούλ της Κορέας