¿Corren peligro los jugadores?
¿Corren peligro los jugadores?
Un niño de 12 años “arrinconó a un rival desarmado y le apuntó muy cerca de la cabeza.
—¡Estás perdido! —exclamó el niño, sonriendo demencialmente y burlándose del personaje—. ¡Te tengo en mis manos! —Entonces oprimió el botón y le disparó en la cara al personaje, que dio un giro y cayó con la bata manchada de sangre.
—¡Te maté! —añadió el niño, riendo.”
ESTA escena de un niño jugando con un videojuego, extraída del artículo de Stephen Barr titulado “Violencia, pornografía y videojuegos”, hace surgir la pregunta de nuestro título. Hay más de cinco mil juegos electrónicos en el mercado. Algunos se consideran educativos y una forma de diversión inofensiva.
Hay juegos que enseñan geografía, a volar un avión o a pensar lógicamente y resolver problemas. Incluso hay juegos terapéuticos. Por ejemplo, uno de ellos está concebido para ayudar a quienes padecen un trastorno que afecta el aprendizaje de la lectura. Ciertos juegos también pueden ayudar a los jóvenes a hacerse más diestros en el uso de la computadora, lo cual es cada vez más importante en esta era de la tecnología.
Los expertos señalan el lado oscuro
“Algunos juegos fomentan problemas sociales como la violencia, la pornografía y el lenguaje obsceno —dice David Walsh, director del National Institute on Media and the Family—. Lo triste es que dichos juegos son muy populares entre los chicos de 8 a 15 años de edad.”
Un estudio que se realizó en Estados Unidos reveló que casi el ochenta por ciento de los videojuegos que prefieren los jóvenes contienen violencia. Rick Dyer, presidente de la compañía Virtual Image Productions, dice: “Ya no se trata de simples juegos, sino de mecanismos para aprender. Estamos enseñando a los niños, de la manera más increíble, qué se siente al apretar el gatillo [...]. Lo que no están aprendiendo son las consecuencias de hacerlo en la vida real”.
Ya en 1976, el público había condenado los juegos violentos a raíz del lanzamiento al mercado del videojuego Death Race, cuyo objetivo era atropellar a los peatones que caminaban de un lado a otro de la pantalla. El usuario que arrollara la mayor cantidad de peatones era el ganador. Los juegos nuevos y más sofisticados tienen mejores gráficos y permiten al usuario participar en actos de violencia aún más reales.
Tomemos como ejemplo el juego Carmageddon: el jugador habrá atropellado y matado a 33.000 personas para cuando haya terminado el último nivel del juego. La siguiente es una descripción de Carmageddon 2: “Las víctimas quedan aplastadas bajo los neumáticos y salpican de sangre el parabrisas; también se arrodillan e imploran misericordia, o se suicidan. Y si el jugador lo desea, puede despedazarlas”.
¿Es dañina esta simulación de actos violentos? Se han realizado aproximadamente tres mil estudios sobre este asunto, muchos de los cuales han indicado que existe una conexión entre la violencia que contienen los juegos y el aumento de la agresividad en los jugadores. Los incidentes violentos protagonizados por jóvenes suelen verse como indicativo de dicha conexión.
Algunos especialistas minimizan la influencia de los videojuegos diciendo que deben tomarse en cuenta otros factores, como la posibilidad de que los niños que ya tienen tendencias violentas son los que escogen este tipo de entretenimiento. Pero ¿acaso no será que dichos juegos violentos contribuyen al problema? Parece poco realista insistir en que a la gente no le influye lo que ve. Si eso fuera cierto, ¿por qué se gastan miles de millones de dólares anualmente en anuncios de televisión?
“La habilidad y el deseo de matar”
David Grossman, militar experto en psicología y escritor del libro On Killing (Sobre la conducta asesina), afirma que la violencia que contienen los videojuegos entrena a los niños de la misma
manera que el adiestramiento militar consigue que los soldados superen su resistencia innata a matar. Por ejemplo, se descubrió que era posible vencer la renuencia a matar de un alto porcentaje de soldados de infantería con solo reemplazar en sus prácticas de tiro los blancos normales por blancos con forma humana. De igual modo, sostiene Grossman, los juegos violentos hacen que los niños desarrollen “la habilidad y el deseo de matar”.Según un trabajo de investigación publicado en la revista Journal of Personality and Social Psychology, la violencia que contienen los juegos electrónicos pudiera ser aún más peligrosa que la que se presenta por televisión o en el cine, dado que el jugador experimenta la sensación de ejecutar los actos violentos. Es posible que la televisión convierta al niño en espectador de la violencia, pero los videojuegos pueden hacerle partícipe de ella. Además, ver una película quizá le tome tan solo un par de horas, mientras que dominar un videojuego típico puede tomarle hasta cien horas.
En algunos países se ha establecido un sistema de clasificación para informar al público que los juegos sumamente violentos son solo para adultos. Pero tal sistema es útil siempre y cuando se haga valer. Un estudio realizado en Estados Unidos reveló que el 66% de los padres encuestados ni siquiera estaban familiarizados con dicho sistema de clasificación. El director de Entertainment Software Rating Board, institución dedicada a la clasificación de los videojuegos, dice que este sistema no fue concebido para evitar que los niños consigan ciertos juegos. Explica: “Nuestro papel no consiste en dictar preferencias. Proporcionamos a los padres los medios para que determinen lo que quieren o no quieren que vean sus hijos”.
¿Juegos adictivos?
Los nuevos juegos en línea —en los que personas de todo el mundo intervienen conectándose a Internet— permiten que cada participante asuma el papel de un personaje que ha de superar diversos obstáculos. Con cada prueba superada, el jugador aumenta su sentimiento de logro. El tiempo que dedica a su personaje se convierte en una inversión y le da un sentido de satisfacción que lo impulsa a volver a jugar. Para algunos, el juego puede ser casi adictivo, una de las posibles razones por la que los juegos en línea se prolongan a veces durante meses o incluso años.
La revista Time informó que en Corea del Sur hay un gran interés en el juego en línea denominado Lineage. Quienes participan en este luchan por la victoria en un ambiente medieval.
El competidor avanza por varios niveles, procurando alcanzar un rango especial. Algunos jóvenes pasan toda la noche jugando y no pueden mantenerse despiertos en clase al día siguiente. Los padres se preocupan, pero no siempre saben cómo afrontar el problema. Un jugador joven dijo lo siguiente en una entrevista: “Cuando las personas me conocen a través de la Red, creen que soy un chico inteligente, pero cuando me conocen personalmente, me aconsejan que pierda peso”.Joonmo Kwon, psicólogo coreano, da la siguiente explicación de por qué Lineage se ha hecho tan popular: “En la sociedad coreana, uno tiene que reprimir sus pasiones y deseos ocultos, pero en el juego salen a flote”. De este modo, los jóvenes huyen de la realidad y se refugian en un mundo de fantasía. Un comentarista perspicaz describe así a los jugadores: “Para ellos, el mundo virtual es mucho más atractivo que el real. De hecho, este último es solo el lugar donde ganan el poco dinero que necesitan para seguir jugando”.
Daños a la salud
Estadísticas efectuadas en Estados Unidos revelan que el adolescente promedio de 12 años ve la televisión cuatro horas al día, sin contar el tiempo que pasa jugando a los videojuegos con la mirada fija en la computadora o el televisor. En una encuesta realizada en 1995, más del sesenta por ciento de los niños entrevistados admitieron que a menudo jugaban más tiempo de lo que esperaban, lo cual puede resultar fácilmente en que descuiden sus tareas escolares. Un estudio que se llevó a cabo en Japón reveló que los juegos de computadora estimulan solo una parte limitada del cerebro del niño. Según el estudio, los pequeños deben dedicar más tiempo a la lectura, la escritura y las matemáticas. Pero para que su cerebro se desarrolle bien, es necesario que también jueguen al aire libre y se relacionen con otras personas.
Se dice que alrededor del cuarenta por ciento de los niños norteamericanos de cinco a ocho años de edad están clínicamente obesos. Es muy probable que esto se deba a la falta de ejercicio, ya que los pequeños pasan demasiado tiempo frente al televisor o la computadora. Tan común es este problema, que una compañía ha fabricado un equipo de ejercicios que puede utilizarse mientras uno se entretiene con los videojuegos. Por supuesto, sería mucho mejor que los niños limitaran el tiempo que le dedican a estos y que participaran más en otras actividades que los ayuden a desarrollar una personalidad equilibrada.
Consideremos otra cuestión que afecta la salud: mirar fijamente una pantalla por largos espacios de tiempo puede causar daños visuales. Las encuestas señalan que por lo menos la cuarta parte de los usuarios de computadoras sufren problemas de visión. Una razón para ello es que parpadean menos, lo que provoca sequedad e irritación en los ojos. Parpadear ayuda a ver con claridad,
pues estimula la producción de lágrimas y elimina las impurezas.Como los niños no son muy conscientes de sí mismos, pueden pasar largas horas jugando con la computadora, sin apenas pausar para descansar, lo cual puede causarles fatiga ocular y visión borrosa. Los expertos recomiendan que se pause por varios minutos después de usar la computadora durante una hora. *
Un próspero negocio mundial
El interés en los juegos en línea parece estar aumentando en todo el mundo. Cada vez son más los lugares donde se abren cibercafés, establecimientos equipados con computadoras en los que los clientes pagan para jugar por Internet. No es raro oír de jóvenes que gastan hasta 200 dólares al mes en dichos cafés.
No cabe duda de que la industria de los videojuegos está en auge. Se espera que el mercado de los juegos en línea se incremente más de un setenta por ciento en los próximos cinco años.
Ahora bien, esta floreciente industria tiene su lado oscuro, y los peligros son reales. Nadie —y mucho menos los niños— puede darse el lujo de arriesgar la salud, gastar una exorbitante cantidad de tiempo y dinero, o acostumbrarse a la violencia y la muerte sin pagar las consecuencias. De modo que difícilmente puede decirse que los videojuegos son siempre educativos y una forma de diversión inofensiva. David Walsh, citado antes, advierte: “Es probable que la industria del esparcimiento sea más poderosa de lo que creemos. Y puesto que los padres tienen la responsabilidad de proteger a sus hijos, su concepto de protección tiene que irse modificando al ritmo que cambia el mundo del entretenimiento”.
Lo cierto es que, como dice la Biblia, “la escena de este mundo está cambiando” (1 Corintios 7:31). Y parece que no hay nada que cambie más rápido que las formas de divertirse. Simplemente tratar de mantenerse al paso con las tendencias e influencias que bombardean a sus hijos todos los días abruma a numerosos padres. Pero esto no debe ser causa de desánimo. Muchos padres han tenido éxito en criar a sus hijos porque les han ayudado a concentrarse en lo que de veras importa. Los niños, al igual que nosotros, necesitan entender que el entretenimiento —sea por la computadora, la televisión o cualquier otro medio— nunca satisfará las necesidades más importantes del ser humano, pues como dijo Jesús en cierta ocasión, la felicidad verdadera es posesión de quienes “tienen conciencia de su necesidad espiritual” (Mateo 5:3).
[Nota]
^ párr. 24 Además, algunos aconsejan que los usuarios descansen la vista cada quince minutos, fijando la mirada en objetos distantes. Otros sugieren que se sienten por lo menos a medio metro de la pantalla y que no utilicen la computadora cuando estén cansados.
[Recuadro de la página 6]
Algunos peligros de los juegos electrónicos
▶ Los videojuegos que tienen contenido violento suelen fomentar un comportamiento agresivo.
▶ A menudo hacen que el jugador se sienta más que un simple espectador de la violencia, pues están concebidos para convertirlo en partícipe de ella.
▶ Pueden hacer que a las personas influenciables les cueste distinguir entre la realidad y la fantasía.
▶ Al igual que una adicción, a veces hacen que el jugador descuide obligaciones importantes y su relación con los demás.
▶ Con frecuencia consumen tiempo que los niños deberían dedicar a otras actividades importantes, como estudiar, relacionarse con otras personas y participar en juegos creativos.
▶ Conllevan fijar la vista por largo tiempo en una pantalla, lo que puede causar fatiga ocular.
▶ Privan al jugador del ejercicio necesario, lo que a menudo ocasiona problemas de obesidad.
▶ Consumen dinero y tiempo.
[Ilustración y recuadro de la página 8]
Una manera de vencer el hábito
Un cristiano de 23 años llamado Thomas recuerda: “Cuando era estudiante, no cumplía con mis tareas porque pasaba mucho tiempo jugando con videojuegos. Posteriormente, esta práctica me afectó de otras maneras. Seguí jugando incluso después de llegar a ser ministro voluntario de tiempo completo. Por fin me di cuenta de que este hábito me estaba robando demasiado tiempo y energías. En ocasiones, cuando jugaba antes de salir a predicar o de asistir a una reunión cristiana, se me hacía muy difícil concentrarme. Casi siempre estaba pensando en cómo resolver, al llegar a casa, algún problema que me había planteado el juego. Se vieron afectados mi estudio personal y mi lectura regular de la Biblia. El gozo que sentía al servir a Dios empezó a disminuir.
”Una noche, ya tarde, mientras estaba acostado, me di cuenta de que no podía continuar viviendo así. Me levanté, encendí la computadora, seleccioné todos los juegos y apreté la tecla de borrar. ¡Desaparecieron en un instante! No me fue nada fácil hacerlo. Descubrí que estaba más apegado a ellos de lo que me imaginaba. Pero también sentí que había logrado una gran victoria porque sabía que aquello era por mi propio bien. Admito que he comprado varios videojuegos desde entonces, pero ahora soy mucho más estricto conmigo mismo. Tan pronto percibo que me cuesta mantener el equilibrio, vuelvo a apretar la tecla de borrar.”
[Ilustración de la página 6]
Algunos dicen que existe una conexión entre la violencia que contienen los juegos y la agresividad de los jugadores
[Ilustración de la página 7]
Sala de juegos de Internet en Seúl (Corea)