Hüppa sisu juurde

Hüppa sisukorda

Kas mängijaid ähvardab oht?

Kas mängijaid ähvardab oht?

Kas mängijaid ähvardab oht?

Kaheteistaastane poiss „surus relvitu vastase nurka ja sihtis püstoliga tema otsa ette. „Sa oled omadega läbi!” sõnas poiss hullumeelselt irvitades, kui ta ekraanitegelast mõnitas. „Nüüd sa oled mul käes!” Poiss vajutas nupule ja tulistas tegelast näkku. Tegelase töökitlile pritsis verd, kui ta väänles ja maha langes. „Sinuga on nüüd lõpp!” lausus poiss naerdes”.

SEE Stephen Barri artiklist „Arvutivägivald – kas lapsed on ohus?” toodud näide ühe arvutimängu situatsiooni kohta tõstatabki meie pealkirjas toodud küsimuse. Turul on saadaval üle 5000 arvuti- ja videomängu. Mingit osa nendest peetakse nii harivaks kui ka süütut meelelahutust pakkuvaks.

Üks sedasorti mäng õpetab geograafiat, teine aga lennukijuhtimist; on mänge, mis õpetavad mängijat loogiliselt mõtlema ja probleeme lahendama. On isegi mängud, millel peaks raviefekt olema. Näiteks üks neist on mõeldud vaeglugemise all kannatajatele. Samuti võivad noored mõningate mängude abil õppida arvutit paremini tundma, mis on praegusel tehnikaajastul üha olulisem.

Asjatundjad juhivad tähelepanu varjuküljele

„Osa mänge kajastab vägivalla, seksi ja vulgaarse kõnepruugiga vürtsitatud ühiskonnavaenulikke teemasid,” ütleb David Walsh, Riikliku Meedia- ja Perekonnainstituudi president. „Kahjuks paistab just see osa mänge olevat 8–15-aastaste laste seas eriti populaarsed.”

Ühest Ameerika Ühendriikide uurimusest selgus, et peaaegu 80 protsenti noorte eelistatud videomängudest sisaldas vägivalda. Virtual Image Productions’i president Rick Dyer tõdeb: „Need pole enam lihtsalt mängud. Need on treeningseadmed. Me õpetame oma lastele kõige uskumatumal viisil, mis tunne on päästikule vajutada. ... Aga seda, millised tagajärjed on sellel tegelikus elus, nad sealt ei õpi.”

Üldsus tõstis vägivaldsete mängude vastu protestikisa juba 1976. aastal mänguautomaadi „Death Race” pärast. Mängu idee oli sõita üle ekraanil siia-sinna kõndivate inimeste. Võitis mängija, kes kõige rohkem jalakäijaid alla ajas. Uutel keerukamatel mängudel on veelgi parem graafika ning need võimaldavad mängijal osaleda veelgi realistlikemas vägivallategudes.

Näiteks mängus „Carmageddon” on mängija ajaks, mil ta kõik tasandid on läbinud, ajanud alla ja tapnud kuni 33 000 inimest. Mängu ühe järje kirjeldus ütleb: „Lisaks sellele, et su ohvrid rataste all sodiks litsutakse ja nende veri vastu tuuleklaasi pritsib, nad ka laskuvad põlvili ja paluvad armu või sooritavad enesetapu. Soovi korral võid nad ka jäsemetest ilma jätta.”

Kas kogu see sel moel kujutatav vägivald on kahjutu? Sel teemal on tehtud umbes 3000 uurimust. Paljud on arvanud, et mängude vägivaldsuse ja mängijate üha kasvava agressiivsuse vahel on mingi seos. Sageli nähakse sellise seose tõendina vägivallajuhtumeid noorte seas.

Mõned spetsialistid peavad mängude mõju väheoluliseks, väites, et arvestada tuleks muude teguritega, näiteks võimalusega, et sedalaadi mänge valivad lapsed, kellel juba on vägivaldseid kalduvusi. Ent kas pole vägivallamängudel siiski kaasaaitav roll? Oleks ebarealistlik arvata, et inimesi ei mõjuta see, mida nad näevad. Kui see oleks nii, siis miks raiskaks ärimaailm telereklaamile miljardeid dollareid aastas?

„Oskus ja soov tappa”

Sõjapsühholoog David Grossman, raamatu „On Killing” autor, väidab, et vägivaldsed arvutimängud treenivad lapsi samal moel, nagu sõjaline väljaõpe treenib sõdureid ületama kaasasündinud vastumeelsust tapmise suhtes. Näiteks avastasid sõjaväevõimud, et sedasorti vastumeelsust saab jalaväes suurel protsendil inimestel murda, kui vaid asendada laskeharjutustel tavaline märklaud inimfiguur-märklauaga. Samal kombel annavad ka vägivallamängud lastele „oskuse ja soovi tappa”, väidab Grossman.

Väljaandes „Journal of Personality and Social Psychology” avaldatud uuringu kohaselt võib video- ja arvutimängudes kajastuv vägivald olla televisioonis ja kinos näidatavast veelgi ohtlikum, sest mängija samastab end vägivallategusid sooritavate tegelastega. Televisioon võib teha meist vägivalla pealtvaatajad; arvutimängud võivad anda meile osalemise tunde. Peale selle, film võib tuua lapse vaid paariks tunniks ekraani ette, ent tüüpilise videomängu mänguoskuse põhjalikuks omandamiseks võib laps kulutada kuni 100 tundi.

Mõnel maal on juurutatud klassifitseerimissüsteem, osutamaks sellele, et jõhkralt vägivaldsed mängud on vaid täiskasvanute jaoks. Kuid sellisest süsteemist on kasu vaid sel määral, mil määral seda ellu rakendatakse. Ühest Ameerika Ühendriikide uurimusest ilmnes, et 66 protsenti uuritavatest lapsevanematest ei teadnud hindamissüsteemist midagi. Meelelahutusliku tarkvara hindamissüsteemi komisjoni esimees ütleb, et süsteem polegi mõeldud eeskätt selleks, et teatud mängud laste kätte ei sattuks. Ta selgitab: „Meie asi pole maitset dikteerida. Me anname lapsevanematele abivahendid, mille põhjal nad saavad otsustada, mida nad tahavad ja mida nad ei taha oma lastele anda.”

Kas mängud tekitavad sõltuvust?

Uued online-mängud, mida saab Interneti kaudu mängida inimestega igalt poolt mujalt maailmast, võimaldavad mängijal ise valida endale konkreetse tegelasrolli, et siis tegelasena mitmesugustest raskustest läbi minna ja järjest suuremat edu kogeda. Mida rohkem aega ja vaeva mängija oma tegelasele kulutab, seda rohkem tajub ta olevat saavutanud, see aga toob teda üha uuesti mängu juurde. Mõningatel kujuneb mängimine lausa sõltuvuseks, mis ehk ongi üheks põhjuseks, miks online-mäng võib kesta kuid ja koguni aastaid.

Ajakiri „Time” teatas, et Lõuna-Koreas tuntakse viimasel ajal suurt huvi online-mängu „Lineage” vastu. Selles mängus osalejad peavad võitlust keskaja olustikus. Mängija läbib eri tasandid, püüdes jõuda eesõigustatud seisusesse. Mõned noored mängivad öö läbi ning neil on raske järgmisel päeval koolis ärkvel püsida. Vanemad on mures, ent ei tea alati, kuidas probleemist üle saada. Üks noor mängija selgitas küsitluse käigus: „Kui inimesed kohtuvad minuga interaktiivsel teel, arvavad nad, et ma olen lahe kutt, ent kui nad minuga isiklikult kohtuvad, soovitavad nad mul kaalus alla võtta.” Korea psühholoog Joonmo Kwon püüab omalt poolt selgitada, miks on „Lineage” võitnud sellise populaarsuse: „Koreas tuleb reaalses maailmas oma tunge ja varjatud soove maha suruda, mängus aga pääsevad need valla.” Seepärast põgenevadki noored reaalsusest ulmemaailma. Üks terane kommentaator iseloomustab mängijaid nõnda: „Mängijale on mängumaailm reaalsusest palju kütkestavam. Reaalsus on pelgalt ajavahemik, mil ta veidi hädavajalikku raha teenib, et saaks mängu jätkata.”

Mõju tervisele

Ameerika Ühendriikide statistika näitab, et keskmine kuuenda klassi õpilane vaatab telerit neli tundi päevas, sealjuures pole arvestatud aega, mida ta kulutab arvuti- või teleriekraani ette naelutatult mängude mängimiseks. 1995. aasta uurimuses tunnistas enam kui 60 protsenti lastest, et tihtilugu mängivad nad kauem, kui nad on kavatsenud. Nii võib õppetöö kergesti hooletusse jääda. Ühest Jaapani uurimusest ilmnes, et arvutimängud stimuleerivad vaid piiratud osa lapse ajust. Selle uurimuse kohaselt on lastel tarvis rohkem lugeda, kirjutada ja arvutada. Et aga nende aju hästi areneks, vajab see stimuleerimist ka seeläbi, et nad õues koos teiste lastega mängivad ning kaasinimestega lävivad.

On teada, et umbes 40 protsenti USA 5–8-aastastest lastest on meditsiini seisukohalt rasvunud. Tõenäoliselt on probleemi üheks põhjuseks vähene kehaline liikumine, mis tuleneb sellest, et teleri- või arvutiekraani ees istumisele kulutatakse liiga palju aega. Üks firma on töötanud välja koguni spordiriistad, mida saab kasutada arvutimänge mängides. Kuid vaieldamatult parem oleks piirata selliste mängude mängimisele kulutatavat aega ning jätta küllaldaselt aega muuks tegevuseks, mis aitab lapsel areneda mitmekülgseks isiksuseks.

Arvestada tuleb veel ühe terviseprobleemiga. Kui pilk on pikkadeks ajavahemikeks ekraanile kinnitunud, võivad tagajärjeks olla nägemisprobleemid. Uuringud osutavad sellele, et vähemalt neljandikul arvutikasutajatest on nägemishäireid. Üks põhjus on see, et ei pilgutata piisavalt tihti silmi, millest tulenebki silmade kuivus ja ärritatus. Silmade pilgutamine puhastab silmi, stimuleerides pisaravedeliku eritumist ja uhtudes minema saasteained.

Piiratud eneseteadvuse tõttu võivad lapsed mängida arvutimänge pikki tunde ja teha harva pause. See võib põhjustada silmade väsimist ja nägemisteravuse probleeme. Asjatundjad soovitavad arvutikasutajal regulaarselt iga tunni järel mõni minut pausi pidada. *

Globaalne äritegevus hoogu võtmas

Huvi online-mängude vastu paistab kasvavat kogu maailmas. Järjest uutes paikades avatakse internetikohvikuid. Need on sisustatud suure hulga arvutitega ning külastajad mängivad seal tasu eest arvutimänge. Selles pole midagi ennekuulmatut, et noored sellistes kohvikutes paarsada dollarit kuus kulutavad.

Pole kahtlustki, et arvutimängutööstus on kasvutempot hoogustamas. Arvatakse, et arvutimängude turg kasvab järgmise viie aastaga üle 70 protsendi.

Kuid on selge, et sellel õitsval tööstusharul on ka oma varjukülg. Ohud on täiesti reaalsed. Mitte keegi meist ei saa kahju kannatamata seada ohtu oma tervist, raisata suurel hulgal aega ja raha või harjutada end vägivalla ja tapmisega. Meie lastele läheb see veelgi kõrgemat hinda maksma. Seega ei saa küll kuidagi öelda, et arvutimängud on alati hariv või kahjutu meelelahutusvorm. Varem tsiteeritud David Walsh hoiatab: „Võib arvata, et see meediumiharu on kaugelt vägevam, kui me seda mõistame.” Ta lisab: „Kui laste eest hoolitsemine on lapsevanemate vastutada, siis tuleb hoolitsemist defineerides võtta arvesse ka muutuvat meediamaailma.”

Piibel ütleb tõepoolest õigesti, et „selle maailma nägu kaob [„muutub”, UM]” (1. Korintlastele 7:31). Ja näib, et mitte miski ei muutu nii kiiresti kui meelelahutusmeedia. Pole sugugi vähe neid vanemaid, kes tunnevad, et neile kipub käima üle jõu pidada sammu pidevalt muutuvate trendide ja mõjudega, millega nende lapsi päevast päeva pommitatakse. Kuid ärgem kaotagem julgust. Paljud lapsevanemad kogevad oma laste kasvatamisel kordaminekuid, kui aitavad neil keskenduda sellele, mis on tõesti tähtis. Nagu kõigil meil, on ka lastel tarvis teada, et meie suurimaid vajadusi ei saa eales täita meelelahutus ei arvuti-, tele- ega mingi muu meedia vahendusel. Nagu Jeesus kord ütles, kogevad tõelist õnne need, kes „on teadlikud oma vaimsetest vajadustest” (Matteuse 5:3, UM).

[Allmärkus]

^ lõik 23 Lisaks soovitatakse kõigil arvutikasutajatel iga 15 minuti järel silmi lõdvestada, suunates pilgu ekraanilt objektidele, mis asuvad kauguses. Soovitatakse ka istuda ekraanist vähemalt 60 sentimeetri kaugusel ning väsimustunde korral arvutit mitte kasutada.

[Kast lk 6]

ELEKTROONILISED MÄNGUD – kokkuvõte ohtudest

▸ Vägivaldsete arvuti- ja videomängude mängimine võib soodustada agressiivset käitumist.

▸ Elektroonilised mängud ei pruugi inimest jätta pelgalt vägivalla pealtvaatajaks; need on koostatud eesmärgiga tunda end osalejana.

▸ Kergesti mõjutatava inimese puhul võivad mängud ähmastada reaalsuse ja ulmelisuse piiri.

▸ Nagu muugi sõltuvus, võib mängude mängimine viia tähtsate kohustuste ja suhete hooletussejätmiseni.

▸ Mängud võivad neelata aja, mida lapsed võiksid kulutada muule tähtsale tegevusele, nagu näiteks õppimisele, teistega suhtlemisele ja loomingulistele mängudele.

▸ Kui pilk on kinnitunud pikaks ajaks ekraanile, võib see põhjustada silmade väsimist.

▸ Mängude mängimisest tingitud vähene kehaline liikumine võib tuua kaasa rasvumise.

▸ Mängud võivad röövida nii aega kui raha.

[Kast/pilt lk 8]

Üks tee harjumusest vabanemiseks

Thomas, 23-aastane kristlane, meenutab: „Kui olin koolipoiss, kannatas mul arvutil mängimise tõttu õppetöö. Hiljem elus avaldas see mõju muudelegi valdkondadele. Jätkasin mängimist ka siis, kui minust oli saanud vabatahtlik täisajaline jumalateenija. Lõpuks hakkasin mõistma, et mängimine nõuab mult liiga palju aega ja energiat. Mõnikord, kui olin mänginud vahetult enne teenistusse või kristlikule koosolekule minekut, oli mul väga raske keskenduda. Mõtlesin peaaegu alatasa sellele, kuidas ma koju jõudes mingit mänguga seotud probleemi asun lahendama. Hakkas kannatama isiklik uurimine ja regulaarne piiblilugemine ning kaduma jumalateenimise rõõm.

Kord hilja õhtul voodis olles tundsin, et nii ma küll jätkata ei või. Tõusin üles, lülitasin arvuti sisse, valisin välja kõik mängud ja vajutasin kustutusklahvile. Ühe sekundiga oli kõik läinud! Küll see oli raske! Mõistsin, et olin suurem mängusõltlane, kui olin arvanud. Kuid tundsin end ka väga võidukana, sest teadsin, et olin seda teinud enda heaolu nimel. Pean tunnistama, et olen hiljem mõne mängu siiski ostnud. Ent nüüd olen enda vastu palju rangem. Kohe, kui tajun, et mul on raske mängimise suhtes tasakaalukakas jääda, vajutan taas kustutusklahvile.”

[Pilt lk 6]

Väidetakse, et mängudes kajastatava vägivalla ja mängijate agressiivsuse vahel on mingi seos

[Pilt lk 7]

Interneti mängutuba Koreas Sŏulis