Magdiretso sa kaundan

Magdiretso sa listahan sang kaundan

Yara Bala sa Katalagman ang mga Humalampang?

Yara Bala sa Katalagman ang mga Humalampang?

Yara Bala sa Katalagman ang mga Humalampang?

“Nakorner [sang 12-anyos nga bata nga lalaki] ang isa ka wala armas nga kaaway kag gintayaan sia sing pusil sa iya sentido. ‘Indi ka na makapalagyo!’ siling sang bata nga may pagyaguta, nga ginauliga ang karakter sa iskren. ‘Indi ka na makapalagyo sa akon!’ Gintum-ok sang bata ang buton kag gintiro sa guya ang karakter. Naglapta ang dugo sa panglaboratoryo nga panapton sang karakter sang nagbuyong sia kag natumba. ‘Patay ka na!’ siling sang bata, nga nagaharakhak.”

INI nga halimbawa sang isa ka sitwasyon sa computer game, nga ginbalikwat gikan sa artikulo nga “Computer Violence: Are Your Kids at Risk?” ni Stephen Barr, nagpautwas sang pamangkot sa tig-ulo. Kapin sa 5,000 ka computer kag video game ang ginabaligya. Ang iban sa sini ginakabig nga edukasyonal kag di-makahalalit nga kalingawan.

Ang isa sini nga hampang nagatudlo sing geograpiya; kag ang isa pa gid, kon paano magpalupad sing eroplano. Ang iban naman nagahanas sa humalampang sa paghunahuna sing lohiko kag sa paglubad sang mga problema. May mga hampang pa gani nga gindesinyo nga makapaayo sa balatian sang nagahampang. Halimbawa, may hampang nga gindesinyo sa pagbulig sa mga tawo nga may problema sa pagbasa. Ang iban nga mga hampang mahimo man magbulig sa mga pamatan-on nga mangin maalam sa kompyuter, nga ginakabig nga importante na sa karon nga dag-on nga kinahanglanon gid ang teknolohiya.

Ginapatalupangod sang mga Eksperto ang Malain nga mga Epekto

“Ang iban nga mga hampang may yara kontra-katilingban nga mga tema sang kasingki, sekso kag pamuyayaw,” siling ni David Walsh, presidente sang National Institute on Media and the Family. “Sing makapasubo isa ini ka hampang nga daw popular gid ilabi na sa mga bata nga nagaedad sing walo tubtob 15 anyos.”

Ang isa ka pagtuon sa Estados Unidos nagapakita nga ang halos 80 porsiento sang mga video game nga naluyagan sang mga pamatan-on masingki. Si Rick Dyer, presidente sang Virtual Image Productions, nagsiling: “Indi na ini mga hampang lamang. Mga makina ini nga nagatudlo. Ginatudluan naton ang mga bata sa di-mapatihan gid nga paagi kon paano magkasa sang gato sang pusil. . . . Ang wala naton ginatudlo sa ila amo ang matuod nga mga resulta.”

Nagreklamo ang publiko batok sa masingki nga mga hampang sadto pa sang 1976 bilang reaksion sa hampang nga Death Race sa mga arcade. Isa ini ka hampang diin ang mga tawo nga nagalabaylabay sa iskren sang kompyuter ginaipit. Ang humalampang nga may pinakamadamo nga maipit nga tawo amo ang magadaug. Ang bag-o kag mas moderno nga mga hampang may mas matin-aw nga mga larawan kag nagatugot sa humalampang nga makigbahin sa daw mas matuodtuod nga kasingki.

Sa hampang nga Carmageddon, halimbawa, ang humalampang mahimo makaipit kag makapatay sing tubtob sa 33,000 ka tawo sa tion nga matapos ang bug-os nga hampang. Ang kasugpon nga hampang ginalaragway: “Ang imo mga biktima indi lamang magaragumo kon maipit sang imo ruweda kag magatamsak ang dugo sa windshield sang imo salakyan, nagaluhod man sila kag nagapakitluoy, ukon nagahikog. Kon luyag mo, mahimo mo man mautod-utod ang ila lawas.”

Makahalalit bala ining ginailog nga kasingki? Halos 3,000 ka pagtuon ang ginhimo tuhoy sini. Madamo ang nagsiling nga may koneksion ang kasingki sa mga hampang kag ang dugang nga kasupog sang mga humalampang. Ang mga insidente sang kasingki sa tunga sang mga pamatan-on masunson ginatudlo subong ebidensia sini nga koneksion.

Ginapakadiutay sang iban nga mga espesyalista ang impluwensia sang mga hampang, nagasiling nga dapat kuno binagbinagon ang iban pa nga mga rason, subong abi sang posibilidad nga ang mga bata nga nagapili sini nga mga hampang may masingki na nga mga huyog. Apang mahimo bala nga labi ini nga ginapalubha sang masingki nga mga hampang? Daw indi realistiko isiling nga ang mga tawo indi maimpluwensiahan sang ila ginatan-aw. Kon matuod ini, ngaa ang mga negosyante nagagasto sing binilyon ka dolyar kada tuig para sa mga pasayod sa telebisyon?

“Kalantip kag Handum sa Pagpatay”

Ang sikologo sang militar nga si David Grossman, awtor sang libro nga On Killing, nagsiling nga ang kasingki sa mga computer game nagahanas sa mga kabataan sa paagi man nga ang militar nga paghanas nagatudlo sa mga soldado nga madula ang ila duna nga pagpamatok sa pagpatay. Halimbawa, natukiban sang mga militar nga mahimo magluya ang pagpamatok sang madamo nga mga tawo sa infantry kon ang kinaandan nga bull’s eye nga mga target ginaislan sing korte-tawo nga mga target sa tion sang ensayo sa pagtiro. Sa kaanggid nga paagi, siling ni Grossman, ang masingki nga mga hampang nagatudlo sa mga kabataan sing “kalantip kag handum sa pagpatay.”

Suno sa panalawsaw nga ginbalhag sa Journal of Personality and Social Psychology, ang kasingki sa mga video kag computer game mahimo nga mas makatalagam pa sangsa kasingki nga makita sa telebisyon ukon mga sine, kay ginaupod sang nagahampang ang iya kaugalingon sa mga karakter nga nagahimo sing kasingki. Ang telebisyon nagahimo sa aton nga mga tumalan-aw sang kasingki; ang mga computer game nagapabatyag sa aton nga umalambit sa ginahimo nga kasingki. Dugang pa, ang sine mahimo matan-aw sang bata sa sulod lamang sang pila ka oras, apang ang bata mahimo maghinguyang sing tubtob sa 100 ka oras agod mangin sampaton sa isa ka kinaandan nga video game.

Ang iban nga mga pungsod nagpatuman sing isa ka sistema sang pagklasipikar nga gindesinyo agod painon ang tuman kasingki nga mga hampang para lamang sa mga adulto. Apang ini nga sistema mapuslanon lamang mientras nga ginapatuman. Ginpakita sang isa ka pagtuon sa Estados Unidos nga 66 porsiento sang mga ginikanan nga ginsurbe ang wala gani makahibalo sang sistema sang pagklasipikar. Ang direktor sang Entertainment Software Rating Board nagsiling nga ang sistema wala gid gindesinyo agod punggan ang mga kabataan nga makapanag-iya sang pila ka hampang. Nagpaathag sia: “Ang amon katungdanan indi ang pagdikta kon ano ang maayo. Ginahatagan namon ang mga ginikanan sing mga paagi sa pagpamat-od kon ano ang ila luyag ukon indi luyag para sa ila mga kabataan.”

Makapagiyan nga mga Hampang?

Ang bag-o nga mga on-line game, nga ginahampang sa Internet upod sa mga tawo sa bug-os nga kalibutan, nagatugot sa tagsa ka humalampang sa pagpili sang karakter, nga sarang makalandas sang nanuhaytuhay nga mga hangkat, sa amo nagapabatyag sa humalampang nga madinalag-on sia. Ang oras nga ginahinguyang sang isa ka humalampang sa iya karakter mangin investment kag nagaengganyo sa humalampang nga maghampang sing dugang pa. Para sa iban, ang hampang daw makapagiyan​—⁠ayhan amo ini ang isa ka rason kon ngaa ang on-line game nagapadayon sa sulod sang mga binulan ukon mga tinuig pa gani.

Ang magasin nga Time nagreport nga sining karon lang sa South Korea madamo ang nangin interesado sa on-line game nga ginatawag Lineage. Sa sini nga hampang ang mga humalampang nagapakig-away agod magdaug sa panahon sang Edad-Media nga kahimtangan. Ang humalampang nagaabante sa nagkalainlain nga nibel, nga nagatinguha nga matigayon ang pinasahi nga ranggo. Ang iban nga mga pamatan-on bilog nga gab-i nga nagahampang amo nga ginatuyo sila sa eskwelahan pagkadason nga adlaw. Ang mga ginikanan nagakabalaka apang indi nila mahibaluan kon ano ang himuon sa problema. Ang isa ka humalampang nga pamatan-on nagpaathag sa isa ka interbyu: “Kon masugilanon ako sang mga tawo sa Internet nagahunahuna sila nga maalam ako, apang kon masugilanon nila ako sing personal, ginalaygayan nila ako nga magpaniwang.”

Ang Koreano nga sikologo nga si Joonmo Kwon nagapaathag kon ngaa popular ang Lineage: “Sa matuod nga kahimtangan, sa Korea, dapat mo punggan ang imo mga luyag kag natago nga mga handum. Ginapautwas ini sa mga hampang.” Sa amo ang mga pamatan-on nagapalagyo gikan sa matuod nga kalibutan pakadto sa kalibutan sang pantasya. Amo sini ang paglaragway sang isa ka mahinantupon nga komentarista sa mga nagahampang: “Para sa nagahampang, ang kalibutan sang hampang mas makagalanyat sangsa realidad. Ang realidad isa lamang ka hut-ong sang tion diin nagatinguha sia nga matigayon ang diutay lamang nga kantidad sang kinahanglanon nga kuwarta agod mapadayon niya ang paghampang.”

Mga Epekto sa Kapagros

Ginapakita sang mga estadistika gikan sa Estados Unidos nga ang kinaandan nga ikan-om sing grado nga estudyante nagatan-aw sing telebisyon sa sulod sang apat ka oras kada adlaw​—⁠kag wala gani ina nagalakip sang tion nga ginahinguyang niya sa paghampang samtang nagahimutad sa kompyuter ukon TV. Sa isa ka surbe sang 1995, kapin sa 60 porsiento sang mga kabataan ang nagbaton nga masami sila nagahampang sing mas malawig sangsa ginatuyo nila. Subong resulta, ang mga hilikuton sa eskwelahan ginapatumbayaan. Ginpakita sang isa ka pagtuon sa Japan nga diutay lamang nga bahin sang utok sang bata ang nagapanghikot kon maghampang sia sing mga computer game. Suno sa pagtuon, kinahanglan sang mga kabataan ang dugang pa nga pagbasa, pagsulat, kag aritmetika. Apang agod ang ila utok maglambo sing bug-os, kinahanglan man nila ang pangpapagsik nga mahatag sang pagpakighampang sa guwa upod sa iban nga mga kabataan kag makig-angot sa iban.

Suno sa report, mga 40 porsiento sang mga kabataan sa Estados Unidos sa ulot sang singko kag otso anyos ang edad ang sobra katambok. Ayhan ang daku nga kabangdanan sang problema amo ang kakulang sing ehersisyo bangod sang tuman kadamo nga tion nga ginahinguyang sa atubangan sang TV ukon kompyuter. Naghimo pa gani ang isa ka kompanya sing pang-ehersisyo nga sarang magamit samtang nagahampang sing computer game. Apang, mas maayo gid nga limitehan ang oras sa paghampang sini, agod may bastante nga tion ang bata para sa iban pa nga mga hilikuton nga makabulig sa iya sa pagpalambo sing balanse nga personalidad.

Isa pa ka problema sa kapagros: Mahimo mapierde ang mata bangod sang paghimutad sa iskren sa malawig nga tion. Ginapakita sang surbe nga di-magkubos sa 25 porsiento sang tanan nga nagagamit sing kompyuter ang may problema sa mata. Ang isa ka rason amo ang talagsa nga pagpamisok, nga ginabangdan sang pagmala kag pagkairitar sang mata. Ang pagpamisok nagapatin-aw sang mata, bangod nagapatubas ini sing luha, sa amo mahugasan ang mga higko sa mata.

Bangod kulang sing ihibalo tuhoy sa ila kaugalingon, ang mga kabataan mahimo maghampang sing mga computer game sa malawig nga tion, nga talagsa lang nagapahuway. Mahimo ini tunaan sang sobra nga kakapoy sa mata kag mga problema sa pagpokus. Ang mga eksperto nagapanugda nga dapat magpahuway sing pila ka minuto pagkatapos sang isa ka oras nga paggamit sing kompyuter.⁠ *

Pagtin-ad sang Negosyo sa Bug-os nga Kalibutan

Ang pagkawili sa mga on-line game daw nagadugang sa bug-os nga kalibutan. Sa madamo pa nga mga duog, may ginabuksan nga mga Internet café. Nasangkapan ini sang madamo nga kompyuter, kag ang mga kustomer nagabayad agod makahampang sing mga computer game sa isa ka network. Kinaandan na nga ang mga pamatan-on nagagasto sing $200 sa sulod sang isa ka bulan sa sining mga café.

Wala duhaduha nga ang industriya sang hampang nagatin-ad. Ginalauman nga ang merkado para sa mga on-line game magadugang sing kapin sa 70 porsiento sa masunod nga lima ka tuig.

Apang, maathag nga ining nagatin-ad nga industriya may malain nga mga epekto. May yara gid ini mga katalagman. Ang aton kapagros mahimo mabutang sa katalagman, madamo nga tion kag kuwarta ang mauyang, ukon maanad kita sa kasingki kag pagpatay. Labi pa ini nga may malain nga mga epekto sa mga kabataan. Gani indi gid matuod nga ang mga computer game pirme edukasyonal ukon di-makahalalit nga kalingawan. Si David Walsh, nga ginbalikwat kaina, nagpaandam: “Ayhan ang media may mas daku nga impluwensia sangsa pagdumdom naton.” Nagsiling pa sia: “Kon salabton sang mga ginikanan nga atipanon ang ila mga kabataan, nian dapat naton binagbinagon sa sini nga pag-atipan ang nagabalhin nga kalibutan sang media.”

Sa pagkamatuod, subong sang ginasiling sang Biblia, “ang danyag sining kalibutan nagabalhin.” (1 Corinto 7:31) Kag daw wala na sing mas madasig pa nga nagabalhin sangsa kalingawan. Madamo nga mga ginikanan ang nabug-atan sa pagpakigdungan sa pirme nagabalhin nga mga uso kag mga impluwensia nga nagasalakay sa ila mga kabataan adlaw-adlaw. Apang, indi maluyahan sing buot. Madamo nga mga ginikanan ang madinalag-on nga nakapadaku sang ila mga kabataan paagi sa pagbulig sa ila nga magkonsentrar sa kon ano gid ang importante. Kaangay naton tanan, dapat mahibaluan sang mga kabataan nga ang aton labing daku nga mga kinahanglanon indi gid mahimo mapun-an sang kalingawan​—⁠paagi man ini sa kompyuter, TV, ukon sa bisan anong iban pa nga paagi. Ang matuod nga kalipay, subong sang ginsiling anay ni Jesus, matigayon sang “mga mahunahunaon sang ila espirituwal nga kinahanglanon.”​—⁠Mateo 5:3.

[Nota]

^ par. 24 Dugang pa, ginarekomendar sang iban nga ang tanan nga nagagamit sing kompyuter dapat magpahuway sang ila mata kada 15 minutos paagi sa paglikaw sang panulok sa iskren kag magtulok sa malayo. Ginapanugda sang iban ang pagpungko sa di-magkubos 60 sentimetros ang kalayuon gikan sa iskren kag indi paggamit sang kompyuter kon ginakapoy.

[Kahon sa pahina 6]

ELEKTRONIKO NGA MGA HAMPANG​—Isa ka Sumaryo Sang mga Katalagman

▸ Ang paghampang sing masingki nga mga computer kag video game mahimo magpabaskog sang masupog nga paggawi.

Ang elektroniko nga mga hampang nagahimo sa imo nga indi lamang isa ka tumalan-aw sang kasingki; gindesinyo ini agod magbatyag ka subong sang isa nga nagapakig-ambit.

▸ Para sa mga madali maimpluwensiahan, mahimo mapaburon sang mga hampang kon ano ang realidad kag kon ano ang pantasya lamang.

▸ Kaangay sang pagkagiyan, ang paghampang mahimo magdul-ong sa pagpatumbaya sa importante nga mga obligasyon kag mga kaangtanan.

▸ Ang mga hampang mahimo mag-ubos sang tion nga dapat ginahinguyang sang mga kabataan sa iban pa nga importante nga mga hilikuton, subong sang pagtuon, pagpakigkomunikar sa iban, kag paghampang nga nagagamit sang ila imahinasyon.

▸ Ang malawig nga paghimutad sa iskren makapakapoy sa mata.

Ang kakulang sing ehersisyo, nga isa ka posible nga resulta sang paghampang sa kompyuter, mahimo magdul-ong sa sobra nga katambok.

▸ Ang mga hampang mahimo mag-ubos sang imo kuwarta kag tion.

[Kahon/Retrato sa pahina 8]

Isa ka Paagi sa Paglandas sang Pagkagiyan

Si Thomas, isa ka 23-anyos nga Cristiano, naghinumdom: “Sang bata pa ako kag nagaeskwela, naapektuhan gid ang akon homework bangod sang akon paghampang sa kompyuter. Sang nagdaku na ako naapektuhan sini ang iban pa nga mga butang. Nagahampang gihapon ako, bisan sang nangin bug-os tion nga boluntaryo nga ministro na ako. Narealisar ko sang ulihi nga ginaubos sini ang akon oras kag enerhiya. Kon kaisa kon nakahampang ako antes magguwa sa ministeryo ukon magtambong sa Cristianong miting, nabudlayan gid ako nga magkonsentrar. Pirme ko ginapamensar kon paano ko malubad ang isa ka problema sa hampang sa pagpauli ko. Naapektuhan man ang akon personal nga pagtuon kag regular nga pagbasa sing Biblia. Nag-ugdaw ang akon kalipay sa pag-alagad sa Dios.

“Isa ka gab-i sang manugtulog na ako, nahunahuna ko nga dapat na ini untaton. Nagbangon ako, ginbuksan ang akon kompyuter, gin-select ang tanan nga mga hampang, kag gintum-ok ang delete nga buton. Nadula ini sa sulod sang isa lamang ka segundo! Mabudlay gid ini. Narealisar ko nga mas nahigot ako sa mga hampang labaw sa ginahunahuna ko. Apang nabatyagan ko man ang daku nga kadalag-an bangod nahibaluan ko nga para sa akon kaayuhan ang ginhimo ko. Ginabaton ko nga nagbakal ako sing pila ka hampang sugod sadto. Apang mas estrikto na ako karon. Sa tion nga mabudlayan ako sa pagbalanse sang akon paghampang, ginatum-ok ko lang liwat ang delete nga buton.”

[Retrato sa pahina 6]

Nagasiling ang iban nga may koneksion ang kasingki sa mga hampang kag ang kasupog sang mga humalampang

[Retrato sa pahina 7]

Isa ka halampangan sang Internet sa Seoul, Korea