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게임을 하는 사람들은 위험에 처해 있는 것인가?

게임을 하는 사람들은 위험에 처해 있는 것인가?

게임을 하는 사람들은 위험에 처해 있는 것인가?

열두 살 된 소년이 “무방비 상태의 적을 구석으로 몰고 가더니 그의 머리에 정면으로 총을 겨누었다. ‘도망갈테면 도망가 봐!’ 소년이 광기 어린 태도로 비웃으며 그를 조롱했다. ‘넌 내 거야!’ 소년이 버튼을 눌러서 그의 얼굴에 총을 쏘았다. 그가 입고 있던 하얀 겉옷에 피가 튀었고, 그는 움찔하면서 픽 쓰러졌다. ‘넌 끝이야!’ 소년이 웃으면서 말했다.”

이것은 한 컴퓨터 게임에서 접하게 될 수 있는 상황을 예로 든 것인데, 스티븐 바가 쓴 「컴퓨터 폭력: 당신의 자녀들은 위험에 처해 있는가?」(Computer Violence: Are Your Kids at Risk?)라는 기사에서 인용한 것입니다. 이러한 예를 보면 이 기사의 제목에 나오는 것과 같은 의문이 생기게 됩니다. 시중에 나와 있는 컴퓨터 게임과 비디오 게임은 5000여 가지나 됩니다. 그중 어떤 것들은 교육적이면서도 해가 될 것이 없는 오락으로 여겨집니다.

그중에는 지리를 가르쳐 주는 것도 있고, 비행기 조종법을 가르쳐 주는 것도 있습니다. 그런가 하면, 게임을 하는 사람이 논리적 사고와 문제 해결 능력을 기르도록 훈련시켜 주는 것들도 있습니다. 심지어 게임을 하는 사람이 치료 효과를 보게 할 목적으로 제작된 게임들도 있습니다. 예를 들어, 한 게임은 읽기 장애가 있는 사람들을 돕기 위해 제작되었습니다. 또한 어떤 게임들은 청소년들이 컴퓨터에 대한 지식을 쌓는 데 도움이 될 수 있는데, 오늘날과 같이 과학 기술을 지향하는 시대에는 컴퓨터 지식의 중요성이 점점 커지고 있습니다.

전문가들이 지적하는 어두운 면

“어떤 게임들은 폭력, 성, 저속한 말과 같은 반사회적인 주제를 다루고 있습니다.” 미국 국립 대중 매체 및 가정 연구소의 소장인 데이비드 월시의 말입니다. 그는 계속해서 이렇게 말합니다. “안타깝게도, 여덟 살에서 열다섯 살가량 되는 아이들 사이에서는 특히 그런 종류의 게임이 인기가 있습니다.”

미국에서 행해진 한 연구에 따르면, 청소년들이 선호하는 비디오 게임의 거의 80퍼센트에 폭력적인 내용이 들어 있었습니다. 가상 이미지 프로덕션이라는 회사의 사장인 릭 다이어는 이렇게 말합니다. “그러한 것들은 더 이상 게임에 불과하지 않습니다. 일종의 학습 장치이죠. 우리는 방아쇠를 당긴다는 것이 어떤 것인지를 아주 놀라운 방법으로 아이들에게 가르치고 있는 겁니다. ··· 아이들이 배우고 있지 않는 것은 현실에서 겪게 되는 결과이죠.”

폭력 게임에 대한 대중의 항의는, 오락실에서 하게 되어 있는 게임인 ‘죽음의 경주’에 대한 반향으로 이미 1976년부터 있어 왔습니다. 게임 요령은 화면을 가로지르며 오가는 행인들을 차로 치는 것이었습니다. 가장 많은 행인을 치는 사람이 이기는 것이었습니다. 새로 출시되는 더 정교한 게임은 화질이 더 좋아서, 게임을 하는 사람이 훨씬 더 실감 나는 폭력 행위에 가담할 수 있습니다.

예를 들어, 카마겟돈이라는 게임에서는 게임을 하는 사람이 모든 레벨을 마칠 즈음에는 최고 3만 3000명이나 되는 사람을 차로 치어 죽이게 됩니다. 이 게임의 후편에 대한 설명에는 이러한 말이 있습니다. “이 게임에서 차에 치이는 사람은 바퀴에 깔리는 소리가 나고 앞 유리창에 피가 튈 뿐만 아니라, 무릎을 꿇고 살려 달라고 애원하거나 자살을 하기도 한다. 원한다면, 그들의 사지를 절단할 수도 있다.”

그래픽으로 구현한 이 모든 폭력은 해롭습니까? 이 문제에 대해 약 3000가지 연구가 행해졌습니다. 많은 연구 결과는 게임에서 접하게 되는 폭력과 게임을 하는 사람들의 공격적 성향이 더 심해진 것 사이에 관련이 있음을 시사하였습니다. 청소년들이 저지르는 폭력 사건들이 종종 그러한 관련이 있음을 증명하는 증거로 여겨집니다.

어떤 전문가들은 게임의 영향력을 과소평가하며, 이미 폭력적인 성향이 있는 아이들이 그러한 게임을 선택할 가능성과 같은 다른 요인들을 고려해야 한다고 말합니다. 하지만 그래도 폭력 게임이 여전히 한 가지 원인으로 작용할 가능성이 있습니까? 사람들이 눈으로 보는 것으로 인해 영향을 받지 않는다고 우기는 것은 현실적이 아닌 것 같습니다. 만약 사람들이 눈으로 보는 것으로 인해 영향을 받지 않는다는 말이 사실이라면, 기업들이 텔레비전 광고에 해마다 엄청난 액수의 돈을 쏟아 부을 이유가 어디 있겠습니까?

“죽이는 기술과 죽이고 싶은 욕구”

「살인에 관하여」(On Killing)라는 책의 저자인 군사 심리학자 데이비드 그로스먼의 주장에 따르면, 아이들은 군인이 살인에 대해 선천적으로 느끼는 거부감을 극복하도록 군사 훈련을 통해 가르침받는 것과 동일한 방식으로 컴퓨터 게임의 폭력을 통해 훈련을 받게 됩니다. 예를 들어, 군대에서는 사격 훈련 중에 일반적인 과녁을 사람처럼 생긴 과녁으로 바꾸는 것만으로도 많은 비율의 보병에게서 그러한 저항감을 허물어뜨리는 것이 가능하다는 점이 밝혀졌습니다. 그와 마찬가지로, 폭력 게임은 아이들에게 “죽이는 기술과 죽이고 싶은 욕구”를 가르쳐 준다고 그로스먼은 주장합니다.

「성품과 사회 심리학 저널」(Journal of Personality and Social Psychology)에 실린 연구에 따르면, 비디오 게임과 컴퓨터 게임의 폭력은 텔레비전이나 영화에 나오는 폭력보다 훨씬 더 위험할 수 있습니다. 게임을 하는 사람이 게임 내의 인물을 능동적으로 조종하여 폭력을 저지르게 하기 때문입니다. 텔레비전을 볼 때에는 폭력을 구경하는 입장에 있게 되지만, 컴퓨터 게임을 할 때에는 폭력에 가담하는 것처럼 느끼게 될 수 있습니다. 더욱이, 아이가 영화 한 편을 보는 데는 두어 시간이면 족하지만, 전형적인 비디오 게임 하나를 능숙하게 할 수 있게 되기까지는 길게는 100시간이나 걸릴 수 있습니다.

일부 나라들에서는 지나친 폭력 게임은 성인들만을 위한 것임을 지적하기 위해 고안된 등급 표시제를 실시하고 있습니다. 하지만 그러한 제도는 시행되는 만큼만 효과가 있습니다. 미국에서 행해진 한 연구에 따르면, 조사에 응한 부모의 66퍼센트는 등급 표시제가 뭔지도 잘 몰랐습니다. 오락용 소프트웨어 등급 심의 위원회 위원장의 말에 따르면, 그 제도의 주된 취지는 아이들이 특정한 게임을 하지 못하게 막는 것이 아닙니다. 그는 이렇게 설명합니다. “우리의 역할은 개인이 가지고 있는 기호에까지 강압적으로 제한을 가하는 것이 아닙니다. 우리는 부모가 자녀를 위해 해 주고 싶은 것과 해 주고 싶지 않은 것이 무엇인지 결정하는 데 도움이 되는 장치를 마련해 주고 있는 것입니다.”

중독성 게임?

인터넷상에서 세계 전역에 있는 사람들과 함께 하는 새로운 온라인 게임에서는, 게임을 하는 사람들 각자가 특정한 인물을 선택해서 그 역할을 맡아 다양한 도전을 극복해 나가며 점점 더 큰 성취감을 맛볼 수 있습니다. 게임을 하는 사람이 자신이 선택한 인물을 위해 사용하는 시간은 일종의 투자가 되는데, 그는 투자한 만큼 돌아오는 것이 있다고 느끼게 되어 게임을 더 많이 하게 됩니다. 일부 사람들에게는 게임이 거의 중독성이 있는 것처럼 보일 수 있는데, 어쩌면 이것이 온라인 게임이 여러 달, 심지어 여러 해 동안 계속될 수 있는 한 가지 이유일지 모릅니다.

「타임」지의 보도에 따르면, 최근에 한국에서는 리니지라는 온라인 게임이 대단한 관심을 불러 모았습니다. 이 게임에서 참가자들은 중세 시대와 같은 환경에서 승리를 위해 싸웁니다. 게임을 하는 사람은 다양한 지위를 거치게 되는데, 특별한 계급으로 진급하기 위해 애씁니다. 일부 청소년들은 밤새도록 게임을 하고 다음날 피곤해서 수업을 듣는 둥 마는 둥 합니다. 부모는 걱정을 하긴 하지만 이 문제에 대처하는 법을 항상 알고 있는 것은 아닙니다. 온라인 게임을 하는 한 청소년과 가진 인터뷰에서 그 청소년은 이렇게 설명하였습니다. “사람들이 온라인상에서 나를 대하면 내가 멋진 사람이라고 생각하지만, 오프라인으로 즉 실제로 나를 만나면 살을 좀 빼라고 권하지요.”

한국의 심리학자인 권준모 교수는 리니지가 그토록 선풍적인 인기를 끌고 있는 이유를 이렇게 설명합니다. “실제 한국 사회에서는 충동과 숨어 있는 욕망을 억눌러야 합니다. 게임에서 그런 것들이 표출되어 나오는 거죠.” 청소년들은 그런 식으로 현실에서 도피하여 가상의 세계로 빠져 듭니다. 한 날카로운 평론가는 게임을 하는 사람들에 대해 이렇게 설명합니다. “게임을 하는 사람들에게는 게임 속 세상이 현실 세계보다 훨씬 더 매력적으로 보입니다. 현실 세계는 게임을 계속하는 데 필요한 약간의 돈을 버는 공간에 지나지 않죠.”

건강에 미치는 영향

미국에서 집계된 통계 자료에 따르면, 6학년 학생은 텔레비전을 하루 평균 4시간 정도 보는데, 게임을 하면서 컴퓨터나 텔레비전 화면을 보는 시간은 포함시키지 않았는데도 그러합니다. 1995년에 실시된 한 조사에서는 아이들 중 60퍼센트 이상이 원래 하려고 했던 것보다 더 오래 게임을 하는 경우가 많다고 인정하였습니다. 그로 인해 쉽사리 숙제를 등한히 하게 될 수 있습니다. 일본의 한 연구에서 나타난 바에 따르면, 어린이들의 뇌에서 컴퓨터 게임을 통해 자극을 받는 부분은 한정되어 있습니다. 그 연구에 따르면, 어린이들은 읽고 쓰고 계산을 하는 일을 더 많이 할 필요가 있습니다. 하지만 어린이들의 두뇌가 온전히 발달하려면, 밖에 나가서 다른 아이들과 놀고 다른 사람들과 상호 작용을 하면서 자극을 받아야 합니다.

전하는 바에 따르면, 5세에서 8세 사이의 미국 어린이 가운데 약 40퍼센트는 임상적으로 비만인 상태입니다. 이 문제를 가중시키는 원인 중에는 아마, 텔레비전이나 컴퓨터 화면 앞에서 지나치게 많은 시간을 보내기 때문에 생기는 운동 부족도 있을 것입니다. 한 회사에서는 심지어 컴퓨터 게임을 하면서 사용할 수 있는 운동 기구를 개발하기까지 하였습니다. 하지만 분명한 것은, 그러한 게임을 하는 시간을 줄여서 아이가 균형 잡힌 성격을 갖는 데 도움이 되는 다른 활동을 할 시간을 충분히 남겨 놓는 편이 훨씬 더 바람직하다는 사실입니다.

또 다른 건강 문제로, 장시간 화면을 쳐다보고 있으면 눈에 이상이 생길 수 있습니다. 여러 조사 결과에 따르면, 모든 컴퓨터 사용자의 적어도 4분의 1이 시력 문제를 겪습니다. 한 가지 이유는, 눈을 깜빡이는 속도가 느려져서 눈이 건조해지고 자극을 받게 되기 때문입니다. 눈을 깜빡이면 눈물 생성이 촉진되고 오염 물질이 씻겨 나가 눈이 깨끗해집니다.

아이들은 자의식이 온전히 형성되지 않았기 때문에 거의 쉬지 않고 여러 시간 동안 계속 컴퓨터 게임을 할 수 있습니다. 그로 인해 눈이 피로해지고 초점을 맞추는 데 문제가 생길 수 있습니다. 전문가들은 컴퓨터를 사용할 때 한 시간마다 몇 분씩 정기적으로 휴식을 취하라고 제안합니다. *

급부상하고 있는 세계적인 산업

전 세계적으로 온라인 게임에 대한 관심이 고조되고 있는 것 같습니다. 인터넷 카페가 문을 여는 곳이 점점 늘어나고 있습니다. 인터넷 카페에는 여러 대의 컴퓨터가 설치되어 있으며, 손님들은 돈을 내고 네트워크 게임을 합니다. 청소년들이 그러한 카페에서 한 달에 우리 돈으로 약 24만 원이나 쓴다는 말이 심심치 않게 들리고 있습니다.

게임 산업이 급부상하고 있다는 데는 의문의 여지가 없습니다. 향후 5년 동안 온라인 게임 시장의 규모가 70퍼센트 이상 커질 것으로 전망되고 있습니다.

하지만 분명한 것은, 호황을 누리고 있는 이 산업에도 어두운 면이 있다는 사실입니다. 위험 요소가 실제로 존재하고 있습니다. 우리 중 아무도 건강을 위태롭게 하거나 시간과 돈을 과도하게 낭비하거나 폭력과 살육에 무뎌지고도 아무런 대가를 치르지 않을 수는 없습니다. 어린이들은 훨씬 더 많은 대가를 치르게 됩니다. 따라서 컴퓨터 게임이 항상 교육적이거나 해가 될 것이 없는 오락이라고 말하기는 어려울 것입니다. 앞서 언급한 데이비드 월시는 “오락 매체는 우리가 생각하는 것보다 더 강력한 것 같다”고 경고하면서 이렇게 덧붙입니다. “부모에게 자녀를 돌볼 책임이 있다면, 돌본다는 말의 정의도 변화하고 있는 오락 매체의 세계와 보조를 맞춰야 한다.”

사실, 성서의 말씀대로 “이 세상의 장면은 변하고 있”습니다. (고린도 첫째 7:31) 그런데 오락 매체만큼 빠른 속도로 변하고 있는 것도 없는 것 같습니다. 날마다 자녀들에게 집중 공세를 펴고 있는 추세와 영향력이 끊임없이 변하다 보니 그것을 따라가려고 노력하는 것만으로도 많은 부모는 좌절감을 느끼게 됩니다. 하지만 낙심하지 마십시오. 많은 부모들이 자녀가 진정으로 가치 있는 것에 열중하도록 도움으로 성공적으로 자녀를 양육하고 있습니다. 자녀들도 우리와 마찬가지로 우리에게 가장 필요한 것은 오락을 통해—컴퓨터든 텔레비전이든 다른 어떤 매체로든—얻을 수 없다는 것을 알아야 합니다. 진정한 행복은, 예수께서 한때 말씀하셨듯이, “자기의 영적 필요를 의식하는” 사람들이 얻게 됩니다.—마태 5:3.

[각주]

^ 24항 그에 더해서, 어떤 전문가들은 모든 컴퓨터 사용자들이 15분마다 화면에서 눈을 돌려 멀리 떨어져 있는 물체를 봄으로 눈을 쉬어 주어야 한다고 권장한다. 그런가 하면, 화면으로부터 적어도 60센티미터가량 떨어진 곳에 앉되, 피곤할 때에는 컴퓨터 사용을 삼갈 것을 제안하는 전문가들도 있다.

[6면 네모]

전자 게임—위험 요소 요약

▸ 폭력적인 컴퓨터 및 비디오 게임은 공격적인 행동을 부추길 수 있다.

▸ 전자 게임을 할 때에는 폭력을 구경하는 정도에 그치지 않는다. 전자 게임은 거기에 가담하는 것 같은 느낌을 주도록 제작되었다.

▸ 감수성이 예민한 사람들이 게임을 하면 현실과 가상의 차이가 모호해질 수 있다.

▸ 다른 것에 중독되었을 때와 마찬가지로, 게임을 하는 것 역시 중요한 의무와 대인 관계를 소홀히 하게 만들 수 있다.

▸ 게임은 아이들이 다른 중요한 활동, 이를테면 공부, 다른 사람들과의 상호 작용, 창의적인 놀이에 바쳐야 할 시간을 앗아 갈 수 있다.

▸ 화면을 오랫동안 쳐다보고 있으면 눈에 피로가 올 수 있다.

▸ 게임을 할 때 초래될 수 있는 결과 중 하나인 운동 부족으로 인해 비만해질 수 있다.

▸ 게임은 시간과 돈을 앗아 갈 수 있다.

[8면 네모와 삽화]

그 습관에서 벗어나는 한 가지 방법

23세 된 그리스도인인 토머스는 이렇게 회상한다. “학창 시절에 나는 게임을 하느라 숙제를 제대로 하지 못했습니다. 나중에는 다른 것들까지 영향을 받았죠. 전 시간 자원 봉사자가 되고 나서도 게임을 계속했습니다. 마침내 게임 때문에 너무 많은 시간과 활력을 허비하고 있다는 걸 깨닫게 되었습니다. 때때로 게임을 하고 나서 봉사를 나가거나 그리스도인 집회에 참석하면 집중하기가 매우 어려웠습니다. 게임을 하다가 부딪치게 된 어떤 문제를 집에 가서 어떻게 해결할 것인지에 대한 생각에 빠져 헤어나질 못했죠. 개인 연구와 정기적인 성서 읽기도 좋지 않은 영향을 받았습니다. 하느님을 섬기면서 느끼는 기쁨이 줄어들기 시작하더군요.

하루는 밤늦게 침대에 누워 있는데, 계속 이런 식으로 살아갈 수는 없다는 생각이 들더군요. 일어나서 컴퓨터를 켠 다음, 게임을 모두 선택해서 삭제 버튼을 눌렀습니다. 모든 게임이 순식간에 사라져 버리더군요! 그렇게 하기란 정말 쉽지 않았습니다. 내가 생각했던 것보다 게임에 더 깊이 빠져 있었다는 것을 깨달았습니다. 하지만 나의 유익을 위해 그렇게 했다는 것을 알았기 때문에 말할 수 없는 승리감을 느끼기도 했죠. 그 후로도 게임을 몇 개 사긴 샀습니다. 하지만 이제는 나 자신에 대해 훨씬 더 엄격해졌습니다. 게임을 하는 면에서 균형을 잡기가 어렵다는 것을 알게 되면, 곧바로 다시 삭제 버튼을 누르죠.”

[6면 삽화]

게임에서 접하게 되는 폭력과 게임을 하는 사람들의 공격적 성향 사이에 관련이 있다고 말하는 사람들도 있다

[7면 삽화]

한국 서울에 있는 인터넷 게임방