Iet uz pamatdaļu

Iet uz saturu

Vai spēlētāji ir pakļauti riskam?

Vai spēlētāji ir pakļauti riskam?

Vai spēlētāji ir pakļauti riskam?

Divpadsmitgadīgs zēns ”iedzina savu neapbruņoto pretinieku strupceļā un pielika tam pie galvas ieroci. ”Nu tu man esi rokā!” viņš ņirdzīgi teica tēlam ekrānā. ”Nekur tu vairs neizbēgsi!” Tad zēns nospieda pogu, raidot šāvienu savam pretiniekam tieši sejā. Asinis uzšļācās uz upura laboratorijas uzsvārča, upuris sagrīļojās un saļima. ”Gatavs!” zēns smiedamies sacīja.”

ŠĪ SITUĀCIJA, kuru rakstā ”Vardarbība datora ekrānā. Vai mūsu bērni nav pakļauti riskam?” ir aprakstījis Stīvens Bārs, liek padomāt par jautājumu, kas minēts raksta nosaukumā. Patlaban tiek piedāvāts vairāk nekā 5000 datorspēļu un videospēļu. Par daļu no tām var teikt, ka tās izglīto un nodrošina nekaitīgu izklaidi.

Šādu spēļu vidū ir gan tādas, kas ļauj padziļināt ģeogrāfijas zināšanas vai mācīties vadīt lidmašīnu, gan tādas, kas attīsta loģisko domāšanu un pilnīgo prasmi risināt problēmas. Ir izstrādātas pat spēles, kurām ir terapeitisks efekts. Piemēram, viena no šādām spēlēm ir izveidota ar mērķi palīdzēt tiem, kam ir grūtības lasīt. Citas spēles uzlabo bērnu un jauniešu prasmi strādāt ar datoru, vairojot iemaņas, kas šajā modernās tehnoloģijas laikmetā kļūst arvien nepieciešamākas.

Speciālistu minētās ēnas puses

”Daļā spēļu iezīmējas tādas tēmas kā vardarbība, sekss un rupjības,” izteicās ASV Nacionālā masu saziņas līdzekļu un ģimenes institūta prezidents Deivids Volšs. ”Diemžēl tā ir tā daļa, kas astoņus līdz piecpadsmit gadus vecu bērnu vidū, pēc visa spriežot, ir sevišķi populāra.”

Kāds pētījums, kas tika veikts Amerikas Savienotajās Valstīs, atklāja, ka gandrīz 80 procenti jauniešu iecienīto videospēļu ir vairāk vai mazāk vardarbīgas. Kompānijas Virtual Image Productions prezidents Riks Daiers atzīmēja: ”Tās vairs nav tikai spēles — tie ir mācību līdzekļi. Mēs šokējošā veidā mācām bērniem, kāda ir sajūta, nospiežot šaujamieroča mēlīti. [..] Bet neiemācām to, kādas sekas šādai rīcībai ir reālajā dzīvē.”

Sabiedrības sašutums par varmācīga satura spēlēm jau uzbangoja 1976. gadā, kad spēļu automātu zālēs parādījās spēle ”Death Race”. Spēle bija orientēta uz to, lai nobrauktu gājējus, kas pārvietojas pa ekrānu. Spēlētājs, kurš bija nobraucis vairāk gājēju, bija uzvarētājs. Mūsdienās spēles ir kļuvušas daudz sarežģītākas un tām ir ievērojami labāka grafika, tāpēc vardarbība, kurā iesaistās spēlētājs, izskatās vēl reālistiskāk.

Piemēram, spēlē ”Carmageddon” līdz brīdim, kad ir pabeigti visi līmeņi, ir nobraukti līdz 33 000 cilvēku. Šīs spēles jaunākās versijas aprakstā ir teikts: ”Upuri ne tikai sašķīst zem jūsu automašīnas riepām un nošļāc ar asinīm automašīnas aizsargstiklu, bet arī metas ceļos un lūdz žēlastību vai izdara pašnāvību. Ja jums gribas, jūs varat viņus sadalīt pa daļām.”

Vai šī virtuālā vardarbība ir kaitīga? Lai to noskaidrotu, ir veikti aptuveni 3000 pētījumu. Daudzi no tiem liecina, ka pastāv saistība starp vardarbību spēlēs un pastiprinātu agresivitāti spēlētāju uzvedībā. Pierādījumi šai saiknei tiek saskatīti vardarbības uzliesmojumos jauniešu vidū.

Citi speciālisti uzskata, ka šo spēļu ietekme nav tik spēcīga, un norāda, ka ir jāņem vērā arī citi faktori — piemēram, iespējamība, ka šādas spēles izvēlas bērni, kuriem jau ir izveidojusies tieksme uz vardarbību. Bet vai nevarētu būt, ka vardarbīgas ievirzes spēles šo tendenci vēl vairāk pastiprina? Ir nereālistiski domāt, ka cilvēkus neietekmē tas, ko viņi skatās. Ja tā būtu, tad jāvaicā, kāpēc kompānijas ik gadus televīzijas reklāmām tērē miljardiem dolāru.

”Prasme un vēlme nogalināt”

Kā atzīmēja grāmatas Par nogalināšanu autors, militārais psihologs Deivids Grosmens, vardarbīga satura datorspēles bērnus ietekmē tādā pašā veidā, kā militārā apmācība ietekmē kareivjus, kas tiek trenēti, lai viņiem zustu iedzimtā barjera, kas kavē nogalināt. Piemēram, militārie darbinieki ir konstatējuši, ka daudzos šo pretestību ir iespējams salauzt, vienkārši nomainot parastos koncentrisko apļu mērķus, kādi tiek izmantoti šaušanas nodarbībās, ar cilvēku siluetiem. Līdzīgā veidā vardarbīgas spēles bērnos attīsta ”prasmi un vēlmi nogalināt”, uzskata D. Grosmens.

Spriežot pēc pētījuma, kura rezultāti bija publicēti žurnālā Journal of Personality and Social Psychology, videospēlēs un datorspēlēs ietvertā vardarbība var būt vēl bīstamāka nekā vardarbība, kas ir redzama televīzijas pārraidēs un filmās, jo tēlu, kas spēlē rīkojas vardarbīgi, spēlētājs identificē ar sevi. Skatoties televīziju, mēs esam vardarbības vērotāji, bet, spēlējot datorspēles, mums rodas sajūta, ka esam dalībnieki. Turklāt filmu bērns noskatās pāris stundu laikā, bet vidēja apjoma videospēles izspēlēšana var prasīt līdz pat 100 stundām.

Lai norādītu, ka klaji vardarbīga satura spēles ir domātas vienīgi pieaugušajiem, dažās valstīs ir ieviesta spēļu klasifikācijas sistēma. Taču tā darbojas tikai tik lielā mērā, cik tā tiek likta lietā. Kā noskaidrojās kādā Amerikas Savienotajās Valstīs veiktā aptaujā, 66 procenti aptaujāto vecāku nemaz nezināja par šādas sistēmas eksistenci. Izklaides programmatiskā nodrošinājuma klasifikācijas padomes direktors sacīja, ka šīs sistēmas galvenais mērķis nav liegt bērniem pieeju noteiktām spēlēm. Viņš paskaidroja: ”Mūsu uzdevums nav diktēt gaumi. Mēs dodam vecākiem iespēju noteikt, vai viņi vēlas, lai viņu bērni attiecīgo spēli spēlētu, vai ne.”

Atkarība no spēlēm?

Ar interneta starpniecību spēlējot jaunās Tīkla spēles, katrs to dalībnieks jebkurā pasaules malā var izvēlēties noteiktu tēlu, kuru vadīt cauri dažādām grūtībām, un, sekmīgi virzīdamies spēlē uz priekšu, izjust arvien lielāku gandarījumu. Par laiku, ko cilvēks iegulda spēlē, viņš jūtas bagātīgi atalgots, un tas viņu mudina spēlēt vēl vairāk. Dažiem aizraušanās ar spēlēm pārvēršas par sava veida atkarību — tas varētu būt viens no iemesliem, kāpēc šīs spēles ilgst mēnešiem un pat gadiem.

Pēc žurnāla Time ziņām, Dienvidkorejā pēdējā laikā ir kļuvusi populāra Tīkla spēle ”Lineage”. Šajā spēlē darbība norisinās viduslaikos, un tās dalībnieku mērķis ir izcīnīt uzvaru pār saviem pretiniekiem. Lai sasniegtu noteiktu pakāpi, ir jāiziet vairāki spēles līmeņi. Ir jaunieši, kas, spēlējot šo spēli, nosēž pie datora visu cauru nakti un nākamajā dienā skolā kaujas ar miegu. Vecākus tas uztrauc, bet viņi ne vienmēr zina, kā šo problēmu risināt. Kāds jauns spēlētājs intervijā paskaidroja: ”Kad cilvēki ar mani kontaktējas Tīklā, viņi domā, ka esmu enerģisks un attapīgs, bet, satiekot mani reālajā dzīvē, iesaka atbrīvoties no liekā svara.”

Korejiešu psihologs Junmo Kvons ”Lineage” lielo popularitāti skaidroja šādi: ”Korejā ir pieņemts apspiest savas kaislības un vēlmes, bet spēlē tām var ļaut brīvu vaļu.” Ar šo spēļu palīdzību jaunieši bēg no realitātes, lai patvertos iedomu pasaulē. Raksturojot elektronisko spēļu spēlētājus, kāds komentētājs sacīja: ”Spēlētājam iedomu pasaule ir daudz pievilcīgāka par realitāti. Realitātē viņš iegriežas tikai uz brīdi, lai sapelnītu līdzekļus, par kuriem turpināt spēli.”

Iespaids uz veselību

Kā liecina statistikas dati, Amerikas Savienotajās Valstīs divpadsmit gadus veci bērni skatās televīziju vidēji četras stundas dienā — turklāt šajā laikā nav iekļautas stundas, ko viņi pavada pie datora vai televizora ekrāna, spēlējot elektroniskās spēles. 1995. gadā izdarītajā aptaujā vairāk nekā 60 procenti aptaujāto bērnu atzina, ka bieži spēlējot spēles ilgāk, nekā sākumā ieplānojuši. Iznākumā var palikt novārtā mācības. Saskaņā ar kādu Japānā veiktu pētījumu, datorspēles stimulē tikai atsevišķas smadzeņu daļas, tāpēc bērniem ir vairāk jālasa, jāraksta un jārēķina. Turklāt, lai bērni vispusīgi garīgi attīstītos, viņiem arī jāpavada laiks sarunās un rotaļās kopā ar citiem bērniem.

Pēc dažu avotu ziņām, Amerikas Savienotajās Valstīs apmēram 40 procentiem bērnu vecumā no pieciem līdz astoņiem gadiem ir diagnosticēta aptaukošanās. Viens no šīs problēmas iespējamiem iemesliem ir fiziskas slodzes trūkums, kas ceļas no tā, ka bērni pārāk daudz laika pavada pie televizora vai datora ekrāna. Kāda kompānija pat ir sākusi ražot trenažierus, ko var izmantot, spēlējot datorspēles. Taču nav šaubu, ka labāk būtu ierobežot laiku, kas tiek veltīts elektroniskajām spēlēm, atstājot pietiekami daudz laika citām nodarbībām, kas bērnam ļautu izveidoties par daudzpusīgu personību.

Tāpat jāņem vērā tas, ka ilgstoša skatīšanās monitorā negatīvi ietekmē redzi. Kā liecina aptaujas, vismaz ceturtā daļa datora lietotāju cieš no redzes traucējumiem. Viens no to cēloņiem ir retāka acu mirkšķināšana, kas izraisa acīs sausumu un rada kairinājumu. Mirkšķinot acis, tiek stimulēta asaru veidošanās un acis tiek attīrītas.

Daudz nedomādami par savu veselību, bērni mēdz spēlēt datorspēles stundām ilgi gandrīz bez pārtraukuma. Tādā gadījumā acis var tikt pārpūlētas un var rasties redzes asuma izmaiņas. Speciālisti iesaka tiem, kas lieto datoru, ik pēc stundas taisīt dažu minūšu pārtraukumu. *

Plaukstošs bizness visā pasaulē

Šķiet, visā pasaulē Tīkla spēles kļūst jo dienas, jo populārākas. Arvien jaunās vietās parādās interneta kafejnīcas, kurās apmeklētāji par maksu var izmantot tur pieejamos datorus Tīkla spēļu spēlēšanai. Dažās valstīs jauniešu vidū nav nekāds retums šādās kafejnīcās iztērēt vairāk nekā 200 dolāru mēnesī.

Nav šaubu, ka elektronisko spēļu industrija strauji vēršas plašumā. Ir paredzams, ka nākamajos piecos gados Tīkla spēļu tirgus pieaugs vairāk nekā par 70 procentiem.

Taču ir pilnīgi skaidrs, ka šai plaukstošajai industrijai ir arī savas ēnas puses. Tā rada reālas briesmas. Pakļaut riskam savu veselību, iztērēt milzum daudz laika un naudas un pierast pie vardarbības un nogalināšanas ir kaitīgi ikvienam — un jo īpaši bērniem. Tāpēc būtu aplami apgalvot, ka datorspēles tikai izglīto vai piedāvā nekaitīgu izklaidi. Deivids Volšs, kura vārdi bija minēti iepriekš, brīdina: ”Izklaides līdzekļu ietekme, iespējams, ir daudz spēcīgāka, nekā mēs domājam.” Turpinājumā viņš piebilst: ”Ja vecāku pienākums ir rūpēties par saviem bērniem, tad izpratnei par to, ko nozīmē šīs rūpes, ir jāmainās atbilstoši pārmaiņām izklaides pasaulē.”

Mēs varam piekrist Bībeles vārdiem, ka ”šīs pasaules aina mainās”. (1. Korintiešiem 7:31NW.) Un nekas, šķiet, nemainās tik ātri kā izklaides industrija. Mēģinot kaut vai tikai būt informēti par mainīgajām tendencēm un ietekmēm, kādām viņu bērni ir pakļauti dienu no dienas, daudzi vecāku jūtas tā, it kā šis uzdevums būtu pāri viņu spēkiem. Tomēr nevajadzētu nolaist rokas. Ne mazums vecāku ir sekmīgi izaudzinājuši savus bērnus, palīdzot viņiem koncentrēties uz to, kas patiešām ir svarīgs. Bērniem — tāpat kā jebkuram no pieaugušajiem — ir jāsaprot, ka mūsu galvenās vajadzības nevar apmierināt izklaide, vienalga, vai runa ir par datoru, televīziju vai ko citu. Kā reiz izteicās Jēzus, patiesi laimīgi ir tie, kas ”apzinās savas garīgās vajadzības”. (Mateja 5:3NW.)

[Zemsvītras piezīme]

^ 24. rk. Daži speciālisti dod padomu datora lietotājiem atpūtināt acis ik pēc 15 minūtēm, lūkojoties kaut kur tālumā. Citi iesaka sēdēt vismaz 60 centimetru no monitora un, sajūtot nogurumu, izvairīties no datora lietošanas.

[Papildmateriāls 6. lpp.]

ELEKTRONISKĀS SPĒLES. Kādi ir riska faktori?

▸ Vardarbīga rakstura datorspēles un videospēles var veicināt agresīvu uzvedību.

▸ Spēlējot elektroniskās spēles, jūs neesat tikai vardarbības vērotājs — tās ir veidotas ar mērķi, lai jūs justos kā dalībnieks.

▸ Cilvēkiem, kas ir viegli iespaidojami, spēles var padarīt neskaidru atšķirību starp realitāti un fantāziju.

▸ Datorspēles var kļūt par sava veida atkarību, kuras dēļ paliek novārtā svarīgi pienākumi un attiecības ar cilvēkiem.

▸ Spēļu dēļ bērniem var palikt maz laika, lai mācītos, būtu kopā ar citiem bērniem un spēlētu spēles, kas prasa radošu izdomu.

▸ Ilgstoša skatīšanās monitorā var radīt pārmērīgu slodzi acīm.

▸ Aizraujoties ar spēlēm, cilvēkam var izveidoties mazkustīgs dzīves veids, kas mēdz izraisīt liekā svara problēmu.

▸ Spēles var atņemt daudz laika un naudas.

[Papildmateriāls/Attēls 8. lpp.]

No šī paraduma ir iespējams atbrīvoties

Kāds 23 gadus vecs kristietis, vārdā Tomass, atceras: ”Kad es mācījos skolā, spēļu dēļ nopietni cieta manas sekmes. Vēlāk spēles negatīvi ietekmēja daudz ko citu, taču es turpināju spēlēt — pat pēc tam, kad biju kļuvis par pilnas slodzes sludinātāju. Galu galā es sapratu, ka šī aizraušanās man atņem pārāk daudz laika un enerģijas. Kad biju spēlējis spēles pirms sludināšanas vai kristiešu sapulcēm, es konstatēju, ka man ir ļoti grūti koncentrēties. Es gandrīz vienmēr domāju, kā es risināšu vienu vai otru spēlē radušos problēmu, kad atgriezīšos mājās. Man bija grūti regulāri lasīt un studēt Bībeli, un es pakāpeniski sāku zaudēt kalpošanā prieku.

Reiz, vēlu vakarā, kad atrados jau gultā, es beidzot sapratu, ka tā vairs nevar turpināties. Es piecēlos, ieslēdzu datoru un vienā rāvienā izdzēsu visas savas spēles. Tas nebija viegli. Izrādījās, ka paradums spēlēt elektroniskās spēles manī bija iesakņojies dziļāk, nekā es pats biju domājis. Taču tajā pašā laikā es izjutu lielu prieku, jo sapratu, ka esmu rīkojies sevis paša labā. Tiesa, kopš tā laika es esmu nopircis vēl dažas spēles, bet tagad es pret sevi esmu daudz stingrāks. Tiklīdz es jūtu, ka to spēlēšana ieņem pārāk lielu vietu manā dzīvē, es no tām momentā atbrīvojos.”

[Attēls 6. lpp.]

Daži pētījumi liecina, ka pastāv saistība starp vardarbību spēlēs un agresivitāti spēlētāju uzvedībā

[Attēls 7. lpp.]

Interneta spēļu istaba Seulā (Koreja)