ഇലക്ട്രോണിക് ഗെയിമുകൾ അവയിൽ അപകടം പതിയിരിപ്പുണ്ടോ?
ഇലക്ട്രോണിക് ഗെയിമുകൾ അവയിൽ അപകടം പതിയിരിപ്പുണ്ടോ?
“നിരായുധനായി നിസ്സഹായതയോടെ നിൽക്കുന്ന എതിരാളിയുടെ ശിരസ്സിൽ” ആ പന്ത്രണ്ടുകാരൻ “തോക്കു ചേർത്തുപിടിച്ചു. ‘ഇനി നിനക്കു രക്ഷയില്ല!’ കമ്പ്യൂട്ടർ സ്ക്രീനിലെ കഥാപാത്രത്തെ നോക്കി അവൻ ഒരു കൊലച്ചിരി പാസ്സാക്കി. ‘നിന്നെ ഞാൻ തട്ടും!’ അവൻ ബട്ടണിൽ വിരലമർത്തി. കഥാപാത്രത്തിന്റെ മുഖത്തുതന്നെ വെടിയേറ്റു, ചീറ്റിയ രക്തം അയാളുടെ വെള്ളക്കുപ്പായത്തിലേക്കു തെറിച്ചു, അയാൾ കുഴഞ്ഞുവീണു. ‘അവന്റെ കഥ കഴിഞ്ഞു!’ പയ്യൻ തിമിർത്തു ചിരിച്ചു.”
“കമ്പ്യൂട്ടർ അക്രമം: നിങ്ങളുടെ കുട്ടികൾ അപകടത്തിലോ?” എന്ന പേരിൽ സ്റ്റീവൻ ബാർ എഴുതിയ ലേഖനത്തിൽ നിന്നുള്ളതാണ് മേലുദ്ധരിച്ച ഭാഗം. കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകളിലെ ഇത്തരം രംഗങ്ങൾ ശീർഷകത്തിലെ ചോദ്യം തന്നെ നമ്മുടെ മനസ്സിൽ ഉയർത്തുന്നു. വൈവിധ്യമാർന്ന 5,000-ത്തിലധികം കമ്പ്യൂട്ടർ-വീഡിയോ ഗെയിമുകൾ ഇന്നു വിപണിയിൽ ഉണ്ട്. അവയിൽ ഒരു വിഭാഗം വിദ്യാഭ്യാസമൂല്യമുള്ളവയും ഒപ്പം നിരുപദ്രവകരമായ വിനോദം പകരുന്നവയുമാണ് എന്നു കരുതപ്പെടുന്നു.
അത്തരമൊരു ഗെയിം ഭൂമിശാസ്ത്രം പഠിക്കാൻ സഹായിക്കുന്നു; മറ്റൊന്ന് വിമാനം പറപ്പിക്കാൻ പഠിപ്പിക്കുന്നു. വേറെ ചിലത് യുക്തിസഹമായി ചിന്തിക്കുന്നതിനും പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കുന്നതിനും പരിശീലനം നൽകുന്നു. കളിക്കാരന്റെ മേൽ ഒരു ചികിത്സയുടെ ഫലം ചെയ്യുന്ന ഗെയിമുകൾ പോലുമുണ്ട്. ഉദാഹരണത്തിന്, വായനാസംബന്ധമായ തകരാറുകൾ ഉള്ളവരെ സഹായിക്കുന്നതിനു
വേണ്ടി വിശേഷാൽ രൂപകൽപ്പന ചെയ്തിരിക്കുന്ന ഒരു ഗെയിം വിപണിയിൽ ലഭ്യമാണ്. സാങ്കേതികവിദ്യ അനുദിന ജീവിതത്തിന്റെ ചുക്കാൻ പിടിക്കുന്ന വർത്തമാനയുഗത്തിൽ കമ്പ്യൂട്ടർ സാക്ഷരത നേടാൻ ചില കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകൾ യുവജനങ്ങളെ സഹായിച്ചേക്കാം.ഗെയിമുകളുടെ ഇരുണ്ടവശം വിദഗ്ധർ ചൂണ്ടിക്കാട്ടുന്നു
“ഒരുകൂട്ടം ഗെയിമുകൾ അക്രമം, ലൈംഗികത, അസഭ്യഭാഷ തുടങ്ങിയ സാമൂഹികവിരുദ്ധമായ വിഷയങ്ങൾ വിശേഷവത്കരിക്കുന്നു” എന്ന് ഐക്യനാടുകളിലെ നാഷണൽ ഇൻസ്റ്റിറ്റ്യൂട്ട് ഓൺ മീഡിയാ ആൻഡ് ദ ഫാമിലിയുടെ അധ്യക്ഷനായ ഡേവിഡ് വോൾഷ് പറയുന്നു. “സങ്കടകരമെന്നു പറയട്ടെ, 8-നും 15-നും മധ്യേ പ്രായമുള്ള കുട്ടികൾക്ക് ഇത്തരം ഗെയിമുകളോടാണ് പ്രിയം,” അദ്ദേഹം തുടരുന്നു.
യുവപ്രായക്കാർ താത്പര്യം പ്രകടിപ്പിച്ച വീഡിയോ ഗെയിമുകളിൽ ഏതാണ്ട് 80 ശതമാനവും അക്രമം നിറഞ്ഞവയായിരുന്നു എന്ന് ഐക്യനാടുകളിൽ നടന്ന ഒരു പഠനം സൂചിപ്പിക്കുന്നു. വെർച്വൽ ഇമേജ് പ്രൊഡക്ഷൻസ് എന്ന കമ്പനിയുടെ അധ്യക്ഷൻ റിക് ഡയർ ഇപ്രകാരം പറയുന്നു: “ഇവ വെറും കളികളല്ല. മറിച്ച്, പഠനോപാധികളാണ്. നിറയൊഴിക്കുന്നത് എങ്ങനെയെന്ന് ഏറ്റവും വിദഗ്ധമായ രീതിയിൽ ഞങ്ങൾ കുട്ടികളെ പഠിപ്പിക്കുന്നു . . . യഥാർഥ ജീവിതത്തിൽ ഇങ്ങനെയൊക്കെ ചെയ്താലുള്ള ഭവിഷ്യത്തുകളെ കുറിച്ചു മാത്രമേ അവർ പഠിക്കാതിരിക്കുന്നുള്ളൂ.”
നാണയം ഇട്ടു കളിക്കുന്ന ‘ഡെത്ത് റേസ്’ എന്ന പേരോടുകൂടിയ ഒരു ഗെയിം 1976-ൽ പുറത്തിറങ്ങി. അക്രമത്തെ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുന്ന ഗെയിമുകൾക്ക് എതിരെയുള്ള പൊതുജന പ്രതിഷേധം അന്നു മുതൽ കേട്ടുതുടങ്ങിയതാണ്. ഈ കളിയിൽ, സ്ക്രീനിലൂടെ തലങ്ങും വിലങ്ങും നീങ്ങുന്ന വഴിയാത്രക്കാരെ വണ്ടിയിടിപ്പിച്ചു കൊല്ലുകയാണ് കളിക്കാരൻ ചെയ്യേണ്ടിയിരുന്നത്. ഏറ്റവും കൂടുതൽ പേരെ കൊല്ലുന്ന കളിക്കാരനായിരിക്കും വിജയി. സങ്കീർണമായ അത്യാധുനിക ഗെയിമുകൾ ദൃശ്യപ്രതിരൂപങ്ങളെ അതീവ വ്യക്തതയോടെ ആവിഷ്കരിക്കുന്നതിനാൽ കൂടുതൽ വാസ്തവികത തുളുമ്പുന്ന അക്രമരംഗങ്ങളിൽ പങ്കുപറ്റാൻ അവ കളിക്കാരന് അവസരമൊരുക്കുന്നു.
ദൃഷ്ടാന്തത്തിന്, ‘കാർമഗെദോൻ’ എന്നു പേരുള്ള ഗെയിമിന്റെ അവസാനത്തെ ലെവൽ കളിച്ചുതീരുമ്പോൾ ഒരു കളിക്കാരൻ 33,000 പേരെ കാറിടിപ്പിച്ചു കൊന്നിരിക്കും. ഈ ഗെയിമിന്റെ അനുബന്ധക്കുറിപ്പിൽ പറഞ്ഞിരിക്കുന്നതു നോക്കുക: “ഇരയുടെ മേൽ കാർ കയറിയിറങ്ങി ചതഞ്ഞരയുന്ന ശബ്ദവും ചില്ലിൽ രക്തം തെറിച്ചു വീഴുന്നതും മാത്രമല്ല കളിയിൽ ക്രമീകരിച്ചിരിക്കുന്നത്. ആത്മഹത്യ ചെയ്യുന്നവരെയും മുട്ടിൽ നിന്ന് കരുണയ്ക്കായി യാചിക്കുന്നവരെയും ഒക്കെ കാണാവുന്നതാണ്. വേണമെങ്കിൽ നിങ്ങൾക്ക് അവരുടെ അവയവങ്ങൾ മുറിച്ചു മാറ്റുകപോലും ചെയ്യാം.”
ഇത്തരം സാങ്കൽപ്പിക അക്രമങ്ങളെല്ലാം ഹാനികരമാണോ? ഈ വിഷയത്തെ കുറിച്ച് 3,000-ത്തോളം പഠനങ്ങൾ നടന്നിട്ടുണ്ട്. ഗെയിമുകളിലെ അക്രമങ്ങൾക്കും കളിക്കാരിൽ വളർന്നുവരുന്ന അക്രമവാസനയ്ക്കും തമ്മിൽ ബന്ധമുണ്ടെന്നാണ് പലരുടെയും അഭിപ്രായം. യുവപ്രായക്കാർക്കിടയിൽ പെരുകിവരുന്ന അക്രമപ്രവർത്തനങ്ങൾ ഇതിനുള്ള തെളിവായി ചൂണ്ടിക്കാണിക്കപ്പെടുന്നു.
ഗെയിമുകൾ ചെലുത്തുന്ന സ്വാധീനത്തെ വിദഗ്ധരിൽ ചിലർ നിസ്സാരീകരിക്കുന്നു. പരിഗണിക്കേണ്ട മറ്റു ഘടകങ്ങൾ ഉണ്ടെന്ന് അവർ പറയുന്നു. അക്രമാസക്തമായ ഗെയിമുകൾ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്ന കുട്ടികൾ നൈസർഗികമായിത്തന്നെ അക്രമവാസന ഉള്ളവർ ആയിരുന്നിരിക്കണം എന്നാണ് അവരുടെ പക്ഷം. അങ്ങനെയാണെങ്കിൽത്തന്നെ അക്രമ രംഗങ്ങൾ നിറഞ്ഞ ഗെയിമുകൾ അതിന് വീണ്ടും വളംവെച്ചു കൊടുക്കുകയായിരിക്കില്ലേ? തങ്ങൾ കാണുന്ന കാര്യങ്ങളാൽ ആളുകൾ ഒട്ടുംതന്നെ സ്വാധീനിക്കപ്പെടുന്നില്ല എന്നൊക്കെ പറയുന്നതു വെറുതെയാണ്. അല്ലെങ്കിൽ പിന്നെ കച്ചവടലോകം ടെലിവിഷൻ പരസ്യങ്ങൾക്കായി വർഷം തോറും കോടികൾ വാരി എറിയുന്നത് എന്തിനാണ്?
“നിഗ്രഹിക്കാനുള്ള വ്യഗ്രത”
കൊലപാതകത്തെ കുറ്റം വിധിക്കുന്ന തങ്ങളുടെ നൈസർഗിക ധാർമിക ബോധത്തെ മറികടക്കാൻ പോന്നവിധം പട്ടാള പരിശീലനം പട്ടാളക്കാരെ രൂപപ്പെടുത്തിയെടുക്കുന്നു. കുട്ടികളുടെ കാര്യത്തിൽ അക്രമം നിറഞ്ഞ കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകൾ ചെയ്യുന്നതും ഇതു തന്നെയാണ്. കൊലയെപ്പറ്റി (ഇംഗ്ലീഷ്) എന്ന ഗ്രന്ഥമെഴുതിയ പട്ടാള മനശ്ശാസ്ത്രജ്ഞൻ ഡേവിഡ് ഗ്രോസ്മാന്റേതാണ് ആ അഭിപ്രായം. ഉദാഹരണത്തിന്, വെടിവെക്കാൻ കാലാൾപ്പടയ്ക്കു പരിശീലനം നൽകവേ, വളയങ്ങൾ വരച്ച ബോർഡിനു പകരം ആൾ രൂപങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ചത് അവരെ മനസ്സാക്ഷി തഴമ്പിച്ചവർ ആക്കിയെടുക്കാൻ സഹായിച്ചതായി കണ്ടെത്തിയിട്ടുണ്ട്. അതേ വിധത്തിൽ തന്നെയാണ് അക്രമാസക്തമായ ഗെയിമുകൾ കുട്ടികളിൽ “നിഗ്രഹിക്കാനുള്ള വ്യഗ്രത” ഉൾനടുന്നതെന്ന് ഗ്രോസ്മാൻ വാദിക്കുന്നു.
ജേർണൽ ഓഫ് പേഴ്സണാലിറ്റി ആൻഡ് സോഷ്യൽ സൈക്കോളജിയിൽ പ്രസിദ്ധപ്പെടുത്തുന്ന ഗവേഷണപഠനം പറയുന്ന പ്രകാരം, വീഡിയോ ഗെയിമുകളിലും കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകളിലും ഉൾപ്പെടുത്തിയിരിക്കുന്ന അക്രമം ചലച്ചിത്രങ്ങളിലും ടെലിവിഷനിലും ദൃശ്യവത്കരിക്കുന്ന അക്രമത്തെക്കാൾ പതിന്മടങ്ങു ദോഷകരമാണ്. കാരണം അത്തരം ഗെയിമുകളിൽ ഏർപ്പെടുന്ന വ്യക്തി സ്ക്രീനിൽ അക്രമപ്രവർത്തനം നടത്തുന്ന കഥാപാത്രങ്ങളുമായി താദാത്മ്യം പ്രാപിക്കുന്നു. ടെലിവിഷനിൽ നാം അക്രമത്തിനു വെറും ദൃക്സാക്ഷികൾ ആയിരിക്കുമ്പോൾ ഗെയിമുകളിൽ നാം നേരിട്ട് അക്രമപ്രവർത്തനങ്ങളിൽ ഏർപ്പെടുന്ന പ്രതീതി ഉളവാകുന്നു. കൂടാതെ സിനിമയാകുമ്പോൾ ഏതാനും മണിക്കൂർ നേരമേ കാണൂ. എന്നാൽ ഒരു വീഡിയോ ഗെയിം നന്നായി പഠിച്ചെടുക്കാൻതന്നെ ഒരു കുട്ടിക്കു നൂറു മണിക്കൂർ വേണ്ടിവന്നേക്കാം.
ക്രൂരമായ കുറ്റകൃത്യങ്ങൾ നിറഞ്ഞ ഗെയിമുകൾ മുതിർന്നവർക്കു മാത്രമായി വേർതിരിച്ചുകൊണ്ട് ഗെയിമുകൾ തരംതിരിക്കുന്ന സമ്പ്രദായം ചില രാജ്യങ്ങൾ കൈക്കൊണ്ടിട്ടുണ്ട്. എന്നിരുന്നാലും നിയമം കൊണ്ടുവന്നതുകൊണ്ട് ആയില്ല, അവ എത്രത്തോളം നടപ്പിലാക്കുന്നുണ്ട് എന്നതിനെ ആശ്രയിച്ചിരിക്കും അതിന്റെ ഫലപ്രാപ്തി. ഐക്യനാടുകളിൽ നടത്തിയ ഒരു സർവേയിൽ പങ്കെടുത്ത 66 ശതമാനം മാതാപിതാക്കൾക്കും ഗെയിമുകളുടെ തരംതിരിക്കൽ സമ്പ്രദായം (rating) സംബന്ധിച്ച് ഒരു സാമാന്യജ്ഞാനം പോലുമില്ലായിരുന്നു. എന്റർടെയ്ൻമെന്റ് സോഫ്ട്വെയർ റേറ്റിംഗ് ബോർഡിന്റെ ഡയറക്ടർ പറയുന്നതനുസരിച്ച്, ചില ഗെയിമുകൾ കുട്ടികൾ ഉപയോഗിക്കുന്നതു തടയുക എന്നതല്ല ഈ തരംതിരിക്കൽ സമ്പ്രദായത്തിന്റെ പ്രാഥമിക ലക്ഷ്യം. “ഏതൊക്കെ ഗെയിമുകൾ ഇഷ്ടപ്പെടണം അല്ലെങ്കിൽ ഇഷ്ടപ്പെടാതിരിക്കണം എന്നതു സംബന്ധിച്ച് കൽപ്പന പുറപ്പെടുവിക്കലല്ല ഞങ്ങളുടെ ജോലി. തങ്ങളുടെ കുട്ടികൾക്ക് എന്തു വേണം എന്തു വേണ്ട എന്നു തീരുമാനിക്കാൻ മാതാപിതാക്കൾക്കു ചില വഴികൾ പറഞ്ഞു കൊടുക്കുകയാണ് ഞങ്ങൾ ചെയ്യുന്നത്.”
ഗെയിമുകൾ ആസക്തി ഉളവാക്കുമോ?
ഇന്റർനെറ്റ് വഴി ഗോളത്തിനു ചുറ്റുമുള്ള ആളുകളുമായി കളികളിൽ ഏർപ്പെടുക സാധ്യമാണെന്നു നാം കണ്ടുകഴിഞ്ഞല്ലോ. ഈ ആധുനിക ഓൺ-ലൈൻ ഗെയിമുകളിൽ ഓരോ കളിക്കാരനും കഥാപാത്രങ്ങളെ യഥേഷ്ടം തിരഞ്ഞെടുത്ത് ആ കഥാപാത്രമായി നടിച്ചുകൊണ്ട് കളിക്കാൻ കഴിയും. വെല്ലുവിളികളെ ഒന്നൊന്നായി തരണംചെയ്തുകൊണ്ട് അയാൾ മുന്നേറുന്നു. അതുകൊണ്ടുതന്നെ താനൊരു ജൈത്രയാത്ര നടത്തുകയാണെന്നു കളിക്കാരനു തോന്നുന്നു. അങ്ങനെ, താൻ ചെലവഴിക്കുന്ന സമയം വൃഥാവല്ലെന്നും പ്രതിഫലദായകമായ ഒരു നിക്ഷേപം പോലെയാണെന്നും ഒക്കെ തോന്നിത്തുടങ്ങുന്നതോടെ അയാൾ വീണ്ടും വീണ്ടും അതിലേക്കു തിരിയുന്നു. ചിലർക്ക് ഗെയിം ഒരു ആസക്തിയായി മാറുന്നു—ഓൺ-ലൈൻ ഗെയിമുകൾ
ചിലപ്പോൾ മാസങ്ങളോ വർഷങ്ങളോ പോലും നീണ്ടുനിൽക്കുന്നത് ഒരുപക്ഷേ ഇതുകൊണ്ടായിരിക്കാം.ദക്ഷിണ കൊറിയയിൽ അടുത്തകാലത്ത്, ‘ലീനിയേജ്’ എന്നു വിളിക്കുന്ന ഒരു ഓൺ-ലൈൻ ഗെയിമിനോടു പ്രിയം വർധിച്ചിട്ടുണ്ടെന്ന് ടൈം മാസിക റിപ്പോർട്ടു ചെയ്തു. ഒരു മധ്യകാലയുഗ പശ്ചാത്തലത്തിൽ കളിക്കാർ വിജയത്തിനായി മത്സരിക്കുകയാണ് ഈ കളിയിൽ. ഓരോ ഗ്രേഡും എത്തിപ്പിടിക്കും വരെ വിവിധ ഘട്ടങ്ങളിലൂടെ കളിക്കാരൻ മുന്നേറുന്നു. ചില കുട്ടികൾ രാത്രി മുഴുവൻ ഇരുന്നു കളിച്ചിട്ട് പകൽ ക്ലാസ്സിലിരുന്ന് ഉറക്കം തൂങ്ങുന്നു. പലപ്പോഴും മാതാപിതാക്കൾക്ക് ഇതു സംബന്ധിച്ച് ഉത്കണ്ഠയുണ്ടെങ്കിലും ഇതെങ്ങനെ നിയന്ത്രിക്കണമെന്ന് അവർക്ക് അറിയില്ല. ഓൺ-ലൈൻ ഗെയിമുകൾ കളിക്കാറുള്ള ഒരു കുട്ടി ഒരു അഭിമുഖത്തിൽ ഇങ്ങനെ പറഞ്ഞു: “ഓൺ-ലൈനിൽ എന്നെ ‘കണ്ടുമുട്ടുമ്പോൾ’ ഞാൻ വലിയ കേമനാണ് എന്നാണ് ആളുകളുടെ വിചാരം. പക്ഷേ നേരിട്ട് എന്നെ കാണുമ്പോൾ ഈ പൊണ്ണത്തടി അൽപ്പം കുറയ്ക്കണമെന്ന് ആരും പറഞ്ഞുപോകും.”
ലീനിയേജ് എന്ന ഗെയിം ഇത്ര ജനപ്രീതി നേടിയിരിക്കുന്നതിന്റെ കാരണം സംബന്ധിച്ച് കൊറിയൻ മനശ്ശാസ്ത്രജ്ഞൻ ജുൺമോ ക്വോങ് അഭിപ്രായപ്പെടുന്നത് ഇങ്ങനെയാണ്: “കൊറിയയിലെ ആളുകൾ യഥാർഥ ജീവിതത്തിൽ തങ്ങളുടെ ഉള്ളിന്റെ ഉള്ളിലെ മോഹങ്ങളും അഭിനിവേശങ്ങളും അടക്കിപ്പിടിച്ചു ജീവിക്കാൻ നിർബന്ധിതരാണ്. ഗെയിമുകളിലാണ് അവയെല്ലാം പുറത്തു ചാടുന്നത്.” അങ്ങനെ യാഥാർഥ്യത്തിൽ നിന്നും ഒരു കാൽപ്പനിക ലോകത്തിലേക്കു യുവാക്കൾ ഒളിച്ചോടുന്നു. ക്രാന്തദർശിയായ ഒരു ഭാഷ്യകാരൻ ഗെയിം കളിക്കാരെ വിലയിരുത്തുന്നത് ഇങ്ങനെയാണ്: “കളിക്കാരനെ സംബന്ധിച്ചിടത്തോളം യാഥാർഥ്യത്തെ അപേക്ഷിച്ച് ഗെയിമിന്റെ ലോകമാണു കൂടുതൽ ആകർഷണീയം. കളി വീണ്ടും തുടരാൻ ആവശ്യമായ പണം തേടിയിറങ്ങുന്ന ആ ഒരു ഇടവേളയിൽ മാത്രമാണ് അയാൾ യഥാർഥ ലോകത്തായിരിക്കുന്നത്.”
ആരോഗ്യത്തെ ബാധിക്കുന്ന വിധം
ഐക്യനാടുകളിൽ ഒരു ശരാശരി ആറാം ക്ലാസ്സുകാരൻ പ്രതിദിനം നാലു മണിക്കൂർ ടിവി കാണുന്നുണ്ടെന്നാണു കണക്ക്—ഗെയിമുകളിൽ മുഴുകി കമ്പ്യൂട്ടറിന്റെയോ ടിവി സ്ക്രീനിന്റെയോ മുന്നിൽ കുത്തിയിരിക്കുന്ന സമയം വേറെ. ഉദ്ദേശിച്ചതിലും കൂടുതൽ സമയം തങ്ങൾ കളിയിൽ മുഴുകിയെന്ന് 1995-ൽ നടത്തിയ ഒരു സർവേയിൽ 60 ശതമാനത്തിലധികം കുട്ടികൾ സമ്മതിക്കുകയുണ്ടായി. അങ്ങനെ പഠനകാര്യങ്ങളിൽ അവർ ഉഴപ്പാൻ തുടങ്ങുന്നു. കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകൾ കുഞ്ഞുങ്ങളുടെ തലച്ചോറിന്റെ ഒരു പരിമിതമായ ഭാഗത്തെ മാത്രമേ ഉത്തേജിപ്പിക്കുന്നുള്ളു എന്ന് ജപ്പാനിൽ നടന്ന ഒരു പഠനം വെളിപ്പെടുത്തി. കുട്ടികൾ കൂടുതൽ വായിക്കുകയും എഴുതുകയും കണക്കുകൾ ചെയ്തു പഠിക്കുകയും ചെയ്യേണ്ടത് ആവശ്യമാണെന്നു പഠന റിപ്പോർട്ടു തുടർന്നു പറഞ്ഞു. എന്നാൽ അവരുടെ തലച്ചോർ പൂർണവികാസം പ്രാപിക്കണമെങ്കിൽ അവർ മറ്റു കുട്ടികളോടൊപ്പം പുറത്തിറങ്ങി കളിക്കുകയും ഇടപഴകുകയും ചെയ്യേണ്ടതുണ്ട്.
ഐക്യനാടുകളിൽ അഞ്ചിനും എട്ടിനും മധ്യേ പ്രായമുള്ള ഏതാണ്ട് 40 ശതമാനം കുട്ടികളും പൊണ്ണത്തടി എന്ന ആരോഗ്യപ്രശ്നത്തെ നേരിടുന്നു എന്നാണു റിപ്പോർട്ട്. ടിവിയുടെയും കമ്പ്യൂട്ടർ സ്ക്രീനിന്റെയും മുന്നിൽ ഒരുപാടു സമയം ഇരുന്നും കിടന്നും ചെലവഴിക്കുന്നതു നിമിത്തം ശരീരത്തിന് ആവശ്യമായ വ്യായാമം കിട്ടാതെ പോകുന്നതായിരിക്കാം ഈ പ്രശ്നത്തിനുള്ള പ്രധാന കാരണം. കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകൾ കളിക്കുന്നതോടൊപ്പംതന്നെ വ്യായാമം ചെയ്യാനും സഹായിക്കുന്ന ഒരു ഉപകരണം പോലും ഒരു കമ്പനി വികസിപ്പിച്ചെടുത്തിരിക്കുന്നു. എന്നാൽ, ഇത്തരം ഗെയിമുകൾ കളിക്കാൻ ചെലവഴിക്കുന്ന സമയം വെട്ടിച്ചുരുക്കിയിട്ട്, ഒരു ബഹുമുഖ വ്യക്തിത്വം വളർത്തിയെടുക്കാൻ തങ്ങളെ സഹായിക്കുന്ന മറ്റു നാനാവിധ പ്രവർത്തനങ്ങൾക്കായി സമയം മാറ്റിവെക്കുന്നതായിരിക്കും കുട്ടികളെ സംബന്ധിച്ചിടത്തോളം ഏറെ നന്ന്.
വേറൊരു ആരോഗ്യപ്രശ്നം ഇതാണ്: തുടർച്ചയായി ദീർഘനേരം കണ്ണെടുക്കാതെ സ്ക്രീനിൽ തന്നെ നോക്കിയിരിക്കുന്നതു കണ്ണിനു പ്രശ്നങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കും. കമ്പ്യൂട്ടർ ഉപയോഗിക്കുന്ന നാലിൽ ഒരാൾക്കു കാഴ്ചത്തകരാറുകൾ സാധാരണമാണെന്നു സർവേകൾ സൂചിപ്പിക്കുന്നു. ഇമവെട്ടുന്നതു കുറയുന്നു എന്നതാണ് ഒരു കാരണം. തത്ഫലമായി
മിഴിയുടെ നനവു കുറഞ്ഞിട്ട് ചൊറിച്ചിലും മറ്റ് അസ്വസ്ഥതകളും ഉണ്ടാകുന്നു. ഇമവെട്ടുന്നത് കണ്ണീർ ഗ്രന്ഥിയെ ഉത്തേജിപ്പിക്കുകയും പൊടിയും മറ്റും കഴുകിക്കളഞ്ഞുകൊണ്ട് കണ്ണുകളെ തെളിമയുള്ളതായി നിലനിറുത്തുകയും ചെയ്യുന്നു.കുട്ടികൾക്കു സ്വയാവബോധം കുറവായതിനാൽ അവർ എല്ലാം മറന്ന് മണിക്കൂറുകളോളം കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകളിൽ മുഴുകാറുണ്ട്. ഇടയ്ക്കെങ്ങാനും ഒന്ന് എഴുന്നേറ്റെങ്കിലായി. ഇത് നയനങ്ങൾക്കു ക്ഷീണവും ദൃഷ്ടികേന്ദ്രീകരിക്കുന്നതിൽ പ്രശ്നവും സൃഷ്ടിച്ചേക്കാം. കമ്പ്യൂട്ടർ ഉപയോഗിക്കുന്നവർ ഓരോ മണിക്കൂർ ഇടവിട്ട് ഏതാനും മിനിട്ടുകൾ എങ്കിലും ‘ബ്രേക്ക്’ എടുക്കണമെന്ന് വിദഗ്ധർ ശുപാർശ ചെയ്യുന്നു. a
തഴച്ചുവളരുന്ന ഒരു ആഗോള വ്യവസായം
ഓൺ-ലൈൻ ഗെയിമുകൾക്കു ലോകമെങ്ങും പ്രചാരം വർധിക്കുകയാണ്. കൂണു മുളയ്ക്കുംപോലെയാണ് ഇന്റർനെറ്റ് കഫേകൾ പ്രത്യക്ഷപ്പെടുന്നത്. ഓരോ കഫേയിലും നിരവധി കമ്പ്യൂട്ടറുകൾ കാണും. ചെന്നിരുന്നാൽ നെറ്റ് വർക്ക് ഗെയിമുകൾ കളിക്കാം, പണം കൊടുക്കണമെന്നു മാത്രം. ഇതിനായി മാസം 10,000 രൂപവരെ മുടക്കുന്ന യുവാക്കൾ കുറവല്ല.
ഗെയിം വ്യവസായം തഴച്ചു വളരുകയാണെന്നതിനു സംശയമില്ല. ഓൺ-ലൈൻ ഗെയിമുകളുടെ വിപണന സാധ്യത അടുത്ത അഞ്ചു വർഷം കൊണ്ട് 70 ശതമാനത്തിലധികം വർധിക്കുമെന്നു പ്രതീക്ഷിക്കുന്നു.
എന്നിരുന്നാലും പടർന്നു പന്തലിക്കുന്ന ഈ വ്യവസായത്തിന് തീർച്ചയായും മറ്റൊരു വശമുണ്ട്. അപായ സാധ്യതകൾ യഥാർഥത്തിൽ ഉള്ളതുതന്നെയാണ്. കൊല്ലും കൊലയും പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുന്ന, ആരോഗ്യത്തെ ഹനിക്കുന്ന, പണത്തിന്റെയും സമയത്തിന്റെയും കടിഞ്ഞാണില്ലാത്ത ധൂർത്തിന് ഇടയാക്കുന്ന ഏതൊരു ഏർപ്പാടും ഭവിഷ്യത്തുകൾ കൂടാതെ നമുക്കാർക്കും മുന്നോട്ടുകൊണ്ടുപോകാനാവില്ല. വളരുന്ന തലമുറ വിശേഷാൽ വിലയൊടുക്കേണ്ടി വരും. അതുകൊണ്ട് കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകൾ എല്ലായ്പോഴും വിദ്യാഭ്യാസോന്മുഖവും നിർദോഷവുമായ വിനോദ ഉപാധി ആണെന്നു പറഞ്ഞാൽ അതു യാഥാർഥ്യത്തിനു നിരക്കുന്നതല്ല. മേലുദ്ധരിച്ച ഡേവിഡ് വാൾവ് ഇങ്ങനെ മുന്നറിയിപ്പു നൽകുന്നു: “വിനോദ മാധ്യമങ്ങൾ ചെലുത്തുന്ന പ്രഭാവം നാം തിരിച്ചറിയുന്നതിലും പ്രബലമായിരിക്കാൻ സാധ്യതയുണ്ട്.” അദ്ദേഹം ഇങ്ങനെ തുടരുന്നു: “കുട്ടികളെ പരിപാലിക്കാനുള്ള ചുമതല മാതാപിതാക്കൾക്ക് ആയിരിക്കുന്ന സ്ഥിതിക്ക്, മാധ്യമ രംഗത്തുണ്ടാകുന്ന മാറ്റങ്ങൾ സംബന്ധിച്ച് ജാഗരൂകരായിരുന്നുകൊണ്ടും കൂടി ആ ചുമതല നിർവഹിക്കാൻ അവർ ശ്രദ്ധിക്കേണ്ടതുണ്ട്.”
ബൈബിൾ പറയുന്നതുപോലെ “ഈ ലോകത്തിന്റെ രംഗം മാറിക്കൊണ്ടിരിക്കുകയാണ്.” (1 കൊരിന്ത്യർ 7:31, NW) വിനോദ മാധ്യമ രംഗത്താവണം മറ്റെന്തിനെക്കാളും വേഗം മാറ്റങ്ങൾ ഉണ്ടാകുന്നത്. തങ്ങളുടെ കുട്ടികളുടെമേൽ പിടിമുറുക്കുന്ന മാറിവരുന്ന എണ്ണമറ്റ നൂതനപ്രവണതകളും സ്വാധീനങ്ങളും സംബന്ധിച്ചു ജാഗ്രത പുലർത്തുക ബുദ്ധിമുട്ടാണെന്ന് അനേകം മാതാപിതാക്കളും കണ്ടെത്തുന്നു. പക്ഷേ ശ്രമം നിറുത്തിക്കളയരുത്. യഥാർഥ മൂല്യമുള്ള സംഗതികളിൽ ശ്രദ്ധകേന്ദ്രീകരിക്കാൻ സഹായിച്ചുകൊണ്ട് കുട്ടികളെ വളർത്തിക്കൊണ്ടു വരുന്നതിൽ ധാരാളം മാതാപിതാക്കൾ വിജയിക്കുന്നുണ്ട്. കമ്പ്യൂട്ടറോ ടിവിയോ മറ്റേതൊരു മാധ്യമമോ ആയാലും ശരി അവ നൽകുന്ന വിനോദങ്ങൾ നമ്മുടെ ഏറ്റവും വലിയ ആവശ്യത്തെ ഒരിക്കലും തൃപ്തിപ്പെടുത്തുകയില്ല എന്നു മുതിർന്നവരെപ്പോലെതന്നെ കുട്ടികളും മനസ്സിലാക്കണം. യേശു ഒരിക്കൽ പറഞ്ഞതുപോലെ, “തങ്ങളുടെ ആത്മീയ ആവശ്യത്തെക്കുറിച്ചു ബോധമുള്ളവർ” ആണ് യഥാർഥ സന്തോഷം ആസ്വദിക്കുന്നത്.—മത്തായി 5:3, NW.
(g02 12/22)
[അടിക്കുറിപ്പ്]
a കൂടാതെ, കമ്പ്യൂട്ടർ ഉപയോഗിക്കുന്നവർ കണ്ണിലെ പേശികൾക്ക് അയവു കിട്ടാൻ തക്കവണ്ണം ഓരോ 15 മിനിട്ടിലും ദൂരെയുള്ള വസ്തുക്കളെ നോക്കണമെന്നു ചിലർ നിർദേശിക്കുന്നു. കമ്പ്യൂട്ടർ സ്ക്രീനുമായി 61 സെന്റിമീറ്റർ എങ്കിലും അകലം പാലിക്കണമെന്നും ക്ഷീണിച്ചിരിക്കുമ്പോൾ കമ്പ്യൂട്ടർ ഉപയോഗിക്കരുത് എന്നുമാണ് മറ്റു ചില നിർദേശങ്ങൾ.
[6-ാം പേജിലെ ചതുരം]
ഇലക്ട്രോണിക് ഗെയിമുകൾ—അപായ സാധ്യതകൾ സംക്ഷിപ്തമായി
▸ അക്രമാസക്തമായ കമ്പ്യൂട്ടർ-വീഡിയോ ഗെയിമുകൾ കളിക്കുന്നത് അക്രമവാസന വളർത്തിയേക്കാം.
▸ ഇലക്ട്രോണിക് ഗെയിമുകളിൽ നിങ്ങൾ വെറുമൊരു കാഴ്ചക്കാരനല്ല. പകരം നിങ്ങൾതന്നെ അക്രമത്തിൽ ഏർപ്പെടുന്നു എന്ന പ്രതീതി ജനിപ്പിക്കും വിധമാണ് അവ രൂപകൽപ്പന ചെയ്തിരിക്കുന്നത്.
▸ ഇത്തരം ഗെയിമുകൾ വിവേകം കുറഞ്ഞവരെ യാഥാർഥ്യവും സങ്കൽപ്പവും തമ്മിലുള്ള വ്യത്യാസം തിരിച്ചറിയാൻ കഴിയാത്ത അവസ്ഥയിൽ കൊണ്ടെത്തിച്ചേക്കാം.
▸ മയക്കുമരുന്ന് ആസക്തി പോലെ, ഗെയിമിൽ മുഴുകുന്നത് കടപ്പാടുകളും സ്വന്തബന്ധങ്ങളും മറക്കുന്നതിലേക്കു നയിച്ചേക്കാം.
▸ പഠനം, മറ്റുള്ളവരുമായുള്ള ഇടപഴകൽ, സർഗോന്മുഖമായുള്ള കളികൾ എന്നിങ്ങനെ കൂടുതൽ പ്രധാനപ്പെട്ട കാര്യങ്ങൾക്കായി കുട്ടികൾ ചെലവിടേണ്ട സമയം ഗെയിമുകൾ കവർന്നെടുക്കുന്നു.
▸ നിരന്തരമായി സ്ക്രീനിൽ നോക്കിയിരിക്കുന്നതു കണ്ണുകളെ ക്ഷീണിപ്പിക്കും.
▸ പതിവായി ഗെയിമിൽ മുഴുകുമ്പോൾ വ്യായാമം തീരെയില്ലാതാവുന്നു; പൊണ്ണത്തടിക്കു സാധ്യതയേറുന്നു.
▸ ഗെയിമുകൾ നിങ്ങളുടെ പണവും സമയവും കവർന്നെടുത്തേക്കാം.
[8-ാം പേജിലെ ചതുരം/ചിത്രം]
ഈ ദുശ്ശീലം മറികടക്കാൻ ഇതാ ഒരു മാർഗം
ഇരുപത്തിമൂന്നു വയസ്സുള്ള തോമസ് എന്ന ക്രിസ്തീയ യുവാവ് ഇപ്രകാരം സ്മരിക്കുന്നു: “സ്കൂളിൽ പഠിക്കുന്ന കാലത്തു ഗെയിം കളി മൂത്ത് ഗൃഹപാഠം ചെയ്യുന്നതിൽ ഞാൻ ഒരുപാട് ഉഴപ്പി. തുടർന്നുള്ള ജീവിതത്തിൽ ഇതു മറ്റു കാര്യങ്ങളെയും ബാധിച്ചു. മുഴുസമയ ശുശ്രൂഷ ഏറ്റെടുത്ത ശേഷവും ഞാൻ കളി തുടർന്നു. വളരെയധികം സമയവും ഊർജവും അതിലൂടെ കളഞ്ഞുകുളിക്കുകയാണെന്ന് ഒടുവിൽ ഞാൻ മനസ്സിലാക്കി. കളിച്ചുകൊണ്ടിരുന്നിടത്തു നിന്നു നേരെ ശുശ്രൂഷയ്ക്കും ക്രിസ്തീയ യോഗങ്ങൾക്കും പോയപ്പോഴൊക്കെ ശ്രദ്ധകേന്ദ്രീകരിക്കാൻ പറ്റാതെ ഞാൻ വിഷമിച്ചിട്ടുണ്ട്. വീട്ടിൽ ചെന്ന് കളി തുടരുന്നതിനെ കുറിച്ചായിരിക്കും എന്റെ ചിന്ത മുഴുവൻ. വ്യക്തിപരമായ പഠനത്തെയും ബൈബിൾ വായനയെയും എല്ലാം അതു ബാധിച്ചു. എനിക്കു ദൈവസേവനത്തിൽ സന്തോഷം കുറഞ്ഞുതുടങ്ങി.
“അങ്ങനെയിരിക്കെ ഒരു ദിവസം പാതിരാത്രിക്ക് കിടക്കയിൽ കിടന്ന് ഞാൻ ചിന്തിച്ചു, ഇങ്ങനെ പോയാൽ ശരിയാവില്ല. ഞാൻ ചാടിയെണീറ്റു. കമ്പ്യൂട്ടർ ഓൺ ചെയ്ത് ഗെയിമുകൾ മുഴുവൻ സെലക്ടുചെയ്തു, എന്നിട്ട് ഡിലീറ്റ് ബട്ടണിൽ വിരലമർത്തി. ഞൊടിയിടയിൽ എന്റെ പ്രശ്നം അവസാനിച്ചു! തീർച്ചയായും അത് അൽപ്പം ബുദ്ധിമുട്ടുള്ള തീരുമാനമായിരുന്നു. വിചാരിക്കാത്ത വിധം ഗെയിമുകൾക്ക് അടിപ്പെട്ടു പോയെന്നു ഞാൻ തിരിച്ചറിഞ്ഞു. എന്നാൽ ഇപ്പോൾ വിജയം വരിക്കാനായതിലുള്ള സന്തോഷമാണ് എനിക്ക്. എന്റെ നന്മയ്ക്കു വേണ്ടിയാണ് ഞാനതു ചെയ്തതെന്ന് എനിക്കറിയാം. അതിനു ശേഷവും ഞാൻ ചില ഗെയിമുകൾ വാങ്ങിയിട്ടുണ്ടെന്നുള്ളതു സത്യമാണ്. പക്ഷേ ഇപ്പോൾ ഞാൻ എന്നോടുതന്നെ കൂടുതൽ കർക്കശനാണ്. കളിയുടെ കാര്യത്തിൽ സമനില കുറയുന്നു എന്നു തോന്നിത്തുടങ്ങിയാൽ, ഉടൻ ഞാൻ ഡിലീറ്റ് ബട്ടൺ അമർത്തുകയായി.”
[6-ാം പേജിലെ ചിത്രം]
ഗെയിമുകളിലെ അക്രമങ്ങൾക്കും കളിക്കാരിലെ അക്രമവാസനയ്ക്കും തമ്മിൽ ബന്ധമുണ്ടെന്നാണ് പലരുടെയും അഭിപ്രായം
[7-ാം പേജിലെ ചിത്രം]
കൊറിയയിലെ സോളിലുള്ള ഒരു ഇന്റർനെറ്റ് ഗെയിം റൂം