မာတိကာဆီ ကျော်သွား

မာတိကာဆီ ကျော်သွား

ဂိမ်းကစားသူများ အန္တရာယ်ရှိသလော

ဂိမ်းကစားသူများ အန္တရာယ်ရှိသလော

ဂိမ်း​ကစား​သူများ အန္တရာယ်​ရှိသလော

၁၂ နှစ်အရွယ် ကောင်​ကလေး​သည် “လက်နက်​မဲ့​ပြိုင်ဘက်​ကို အမိ​ဖမ်း​၍ သူ၏​ဦးခေါင်း​ကို သေနတ်​ဖြင့် ချိန်​လိုက်​သည်။ ဖန်သားပြင်​ပေါ်​မှ​လူကို မခံ​ချိ​မခံ​သာ​ဖြစ်အောင် ‘မင်း​ထွက်​မ​ပြေး​နိုင်​တော့​ဘူး!’ ဟု လှောင်ပြောင်​ပြောဆို​ခဲ့​သည်။ ကောင်​ကလေး​က ‘မင်း​ဘာ​တတ်နိုင်​သေး​လဲ!’ ဟု​ဆို​ကာ ထို​သူ၏​မျက်နှာကို သေနတ်​ဖြင့်​တေ့​ကာ မောင်း​ဖြုတ်​လိုက်​သည်။ ချာလပတ်လည်​၍ ထို​သူ​လဲကျ​သွားသော​အခါ ကုတ်​အင်္ကျီ​ပေါ်​တွင် သွေး​များ​လွင့်စဉ် သွား​သည်။ ‘မင်း​ရှုံးသွား​ပြီ!’ ဟု​ကောင်​ကလေး​က ရယ်မော​ပြောဆို​လေ​သည်။”

စတီဗင်​ဘာ​ရ်​ရေးသားသော “ကွန်ပျူတာ​အကြမ်းဖက်မှု– သင်၏​ကလေး​များ​အတွက် အန္တရာယ်​ရှိသလော” ဆောင်းပါး​မှ ကိုးကား​ဖော်ပြ​ထား​သည့် အဆိုပါ​ကွန်ပျူတာ​ဂိမ်း​တစ်ခု​၏​ပုံ​နမူနာ​သည် အထက်ပါ​ခေါင်းစဉ်​ရှိ​မေးခွန်း​ကို ပေါ်ပေါက်​စေ​သည်။ ဈေးကွက်​တွင် ကွန်ပျူတာ​နှင့် ဗီဒီယို​ဂိမ်း​အမျိုးအစား​ပေါင်း ၅,၀၀၀ ကျော်​ရှိ၏။ ယင်း​တို့​မှ​တချို့​သည် ပညာ​ရပြီး အန္တရာယ်ကင်း​သော အပန်းဖြေ​စ​ရာ​ဂိမ်း​ဖြစ်သည်​ဟု ယူဆ​ခံရ​သည်။

ထိုသို့​သော​ဂိမ်း​သည် ပထဝီဝင်​ပညာ​ကို သင်ပေး​ပြီး နောက်​ဂိမ်း​တစ်ခု​သည် လေယာဉ်ပျံ​သန်း​ပုံ​ကို သင်ပေး​၏။ တခြား​ဂိမ်း​များသည် ကစား​သူကို ဆင်ခြင်တုံ​တရား​နှင့်​အညီ တွေးခေါ်​တတ်​ရန်​နှင့် ပြဿနာ​ဖြေရှင်း​တတ်​ရန် လေ့ကျင့်ပေး​သည်။ ဂိမ်း​ကစား​သူကို ကုစား​နိုင်​သည့် ဂိမ်း​များ​ပင်​ရှိ၏။ ဥပမာ၊ စနစ်တကျ​စာဖတ်​နိုင်စွမ်း​မရှိ​သူများ​အတွက် ဂိမ်း​တစ်ခု​ကို တီထွင်​ထား​သည်။ အချို့​ဂိမ်း​များသည် နည်း​ပညာ​ထွန်းကားသော ဤ​ခေတ်တွင် တဖြည်းဖြည်း​အရေးပါ​လာ​သည့် ကွန်ပျူတာ​ကို ပိုမို​ကျွမ်းကျင်​လာ​စေရန်​လည်း လူငယ်များ​အား အထောက်အကူ​ပြု​ပေမည်။

ဆိုးကျိုး​များ​ကို ပညာရှင်​များ ထောက်ပြ

သတင်း​မီဒီယာ​နှင့် မိသားစု​ဆိုင်ရာ အမျိုးသား​အဖွဲ့​၏​ဥက္ကဋ္ဌ ဒေးဗစ်​ဝေါ​လ်ရှ်​က “ဂိမ်း​တချို့​မှာ အကြမ်းဖက်မှု၊ လိင်​နဲ့​မဖွယ်မရာ​စကား​တွေ​ပါ​တယ်။ ဝမ်းနည်းစရာက အသက်​ရှစ်နှစ်​ကနေ ၁၅ နှစ်​ကလေး​ငယ်​တွေ​ကြား အထူး​ရေပန်းစား​နေ​ပုံ​ရတယ်” ဟု​ဆို​၏။

လူငယ်များ​သဘောကျ​သော ဗီဒီယို​ဂိမ်း ၈၀ ရာခိုင်နှုန်း​နီးပါး​တွင် အကြမ်းဖက်မှု​ပါရှိ​၏​ဟု ယူနိုက်တက်​စ​တိတ်​မှ လေ့လာမှု​တစ်ရပ်​က ဖော်ပြ​ခဲ့​သည်။ ရုပ်ပုံ​လုပ်ငန်း​ထုတ်လုပ်မှု​များ​၏​ဥက္ကဋ္ဌ ရ​စ်ခ်​ဒို​င်​ယာ​က ဤသို့​ဆို​၏– “ဂိမ်း​တွေ​က ကစားစရာ​သက်​သက်​လောက်​ပဲ​မဟုတ်ဘူး။ လက်နက်​ကိရိယာ​တပ်ဆင်​မှု​တွေ​ကို သင်ပေးတယ်။ သေနတ်​ပစ်​တဲ့​အရသာ​ကို ခံစား​တတ်​ဖို့ ကလေး​ငယ်​တွေ​ကို မယုံနိုင်​စ​ရာ​နည်းနဲ့ သင်ပေးတယ်။ . . . ဒါပေမဲ့ လက်တွေ့​ဘဝရဲ့​အကျိုး​ရလဒ်​တွေ​ကို သူတို့​မသိကြဘူး။”

သေ​မင်း​ပြိုင်ပွဲ​ဂိမ်း​ကစား​ရုံ​ကြောင့် ၁၉၇၆ ခုနှစ်​ကတည်းက အကြမ်းဖက်​ဂိမ်း​များ​ကို ဆန့်ကျင်​သည့် လူထု​အော်သံ​ထွက်ပေါ်​လာ​ခဲ့​၏။ ဂိမ်း​၏​သဘော​မှာ ဖန်သားပြင်​ပေါ်​တွင် ခေါက်​တုံ့​ခေါက်​ပြန် လမ်းလျှောက်​နေ​သူများကို ကား​ဖြင့်​ကြိတ်​သတ်​ရန်ဖြစ်​သည်။ လမ်းလျှောက်​နေ​သူ​အများဆုံး​ကို ကား​ဖြင့်​ကြိတ်​သတ်​နိုင်သော ကစား​သူသည် အနိုင်​ရ၏။ ခေတ်မီ​ဆန်းပြား​သော ဂိမ်း​အသစ်များ​တွင် ပို​၍​ကောင်းသော​ရုပ်ပုံများ​စွာ​ပါရှိ​ရာ ကစား​သူသည် ပို​၍​သဘာဝ​ကျ​သော အကြမ်းဖက်​လုပ်ရပ်များ​တွင် ပါဝင်​ကစား​ခွင့်​ရသည်။

ဥပမာ၊ ကား​မဂေဒုန်​ဂိမ်း​တွင် ကစား​သူသည် လူပေါင်း ၃၃,၀၀၀ ကို​ကား​ဖြင့်​တိုက်​သတ်​ပြီး​လျှင် ပွဲသိမ်း​သွား​လိမ့်​မည်။ ဂိမ်း​အကြောင်း နောက်ဆက်တွဲ​ဖော်ပြချက်​က ဤသို့​ဆို​သည်– “သင်၏​သားကောင်​များ​က ကား​တာယာ​အောက်​ရောက်သွား​ပြီး လေ​ကာ​မှန်​ပေါ်​တွင် သွေး​လွင့်စဉ်​ရုံ​သာ​မဟုတ်ဘဲ သူတို့သည် ဒူးထောက်၍ သနား​ညှာတာ​ရန် တောင်းဆို​မည်၊ သို့​မဟုတ် ကိုယ့်​ကိုယ်ကို သတ်​သေကြ​မည်။ သူတို့ကို အပိုင်းပိုင်း​ဖြစ်အောင်​လည်း ပြု​နိုင်​သည်။”

အဆိုပါ​ဖန်တီး​ထားသော​အကြမ်းဖက်မှု​အားလုံး​သည် အန္တရာယ်​ရှိသလော။ ဤ​အကြောင်းအရာ​နှင့်​ပတ်သက်​၍ လေ့လာမှု ၃,၀၀၀ နီးပါး ပြုလုပ်​ခဲ့​သည်။ ဂိမ်း​များ​တွင်​တွေ့ရ​သော အကြမ်းဖက်မှု​နှင့် ကစား​သူများ​တွင်​တွေ့ရ​သော ရန်လိုစိတ်​ဖြစ်ပေါ်မှု​စပ်ကြား ဆက်နွှယ်မှု​ရှိသည်​ဟု လေ့လာမှု​အများ​က အဆိုပြု​ကြ​၏။ ဆက်နွှယ်မှု​အထောက်အထား​အဖြစ် လူငယ်များ​အကြား အကြမ်းဖက်​လုပ်ရပ်များ​ကို တွေ့​ရလေ့​ရှိသည်။

အထူး​ကျွမ်းကျင်​သူ​အချို့​က အကြမ်းဖက်​လို​စိတ်​ရှိပြီး​သား ကလေး​ငယ်​များသည် ဤသို့​သော​ဂိမ်း​များ​ကို ရွေးချယ်​နိုင်​ခြေ​ရှိသည်​ဟူသော တခြား​အချက်များ​ကို ထည့်သွင်း​စဉ်းစား​ရမည်ဟု​ဆို​ကာ ဂိမ်း​၏​လွှမ်းမိုးမှုကို မှေးမှိန်​သွား​စေ​သည်။ သို့သော် ထို​အကြမ်းဖက်​ဂိမ်း​များသည် အကျိုးဆက်များ​ကို ဖြစ်ပေါ်​စေနိုင်​သလော။ မြင်တွေ့ခဲ့​ရာ​က မလွှမ်းမိုး​နိုင်​ဟု ပြောဆိုခြင်း​သည် သဘာဝ​ကျ​ပုံ​မရ​ပေ။ သို့​ဆိုလျှင် စီးပွားရေး​လောကသည် နှစ်စဉ် ဒေါ်လာ​ဘီလီယံ​နှင့်​ချီ​၍ အကုန်အကျ​ခံ​ကာ ရုပ်မြင်သံကြား​တွင် အဘယ်ကြောင့် ကြော်ငြာ​ကြ​သနည်း။

“သတ်ဖြတ်​ရန် ကျွမ်းကျင်​မှု​နှင့်​ဆန္ဒ”

လူသတ်​ခြင်း စာအုပ်​ရေးသူ စစ်ဘက်​ဆိုင်ရာ​စိတ်​ပညာရှင် ဒေးဗစ်​ဂ​ရိုစ်​မဲ​န်​က စစ်​လေ့ကျင့်မှု​သည် မွေးရာပါ​လူ​မ​သတ်​လို​သည့်​စိတ်​ကို အနိုင်ယူ​ရန် စစ်သား​များ​ကို သင်ကြား​ပေး​သည့်​နည်းတူ ကွန်ပျူတာ​ဂိမ်း​များ​ပါ အကြမ်းဖက်မှု​သည် ကလေး​များ​ကို လေ့ကျင့်ပေး​သည်​ဟု ဆို​၏။ ဥပမာ၊ သေနတ်​ပစ်​လေ့ကျင့်​နေစဉ်​အတွင်း သာမန်​ပစ်မှတ်​စက်​ကွင်း​ကို လူ​သဏ္ဌာန်​ပစ်မှတ်​စက်​ကွင်း​နှင့် အစားထိုး​ခြင်း​အားဖြင့် ခြေလျင်​တပ်သား​အများစု​သည် အဆိုပါ​လူ​မ​သတ်​လို​သည့်​စိတ်​ကို ပယ်ဖျက်​နိုင်​ကြောင်း စစ်တပ်​က ဖော်ပြ​သည်။ ထို​နည်း​အတိုင်း​ပင် အကြမ်းဖက်​ဂိမ်း​များသည် ကလေး​များ​ကို “သတ်ဖြတ်​ရန် ကျွမ်းကျင်​မှု​နှင့်​ဆန္ဒ” ကို​သင်ပေး​သည်​ဟု ဂ​ရိုစ်​မဲ​န်​က​ဆို​၏။ ဥပဓိရုပ်​နှင့် လူမှု​စိတ်​ပညာ​ဂျာနယ် တွင်​ဖော်ပြ​ထားသော သုတေသန​ပြုချက်​အရ ဗီဒီယို​နှင့် ကွန်ပျူတာ​ဂိမ်း​အကြမ်းဖက်မှု​သည် ရုပ်မြင်သံကြား သို့​မဟုတ် ရုပ်ရှင်​တွင်​ပြသ​သော အကြမ်းဖက်မှု​ထက် ပို​၍​ပင်​အန္တရာယ်​ရှိ​နိုင်​သည်၊ အကြောင်း​မှာ ဂိမ်း​ကစား​သူသည် အကြမ်းဖက်​နေသော ဇာတ်ကောင်​များနှင့် ထပ်တူ​ထပ်​မျှ ခံစား​နိုင်သော​ကြောင့်​ဖြစ်၏။ ရုပ်မြင်သံကြားသည် ပွဲ​ကြည့်​ပရိသတ်​အနေ​နှင့် အကြမ်းဖက်မှုကို ကြည့်ရှု​စေနိုင်​သည်; ကွန်ပျူတာ​ဂိမ်း​များ​မှာ​မူ ဇာတ်ကောင်​များ​နည်းတူ ခံစား​စေနိုင်​၏။ ထို့​ပြင် ကလေး​တစ်ဦး​သည် ရုပ်ရှင်​တစ်ကား​ကြည့်​လျှင် နာရီ​အနည်းငယ်​သာ ကြာ​မည်​ဖြစ်​သော်လည်း ပုံမှန်​ဗီဒီယို​ဂိမ်း​တစ်ခု​ကို နာရီ​ပေါင်း ၁၀၀ အထိ ကျွမ်းကျင်​စွာ​ကစား​ပေမည်။

ရက်စက်​ကြမ်းတမ်းသော​ဂိမ်း​များသည် လူကြီး​များ​အတွက်သာ​ဖြစ်သည်​ဟု​ဖော်ပြ​ထားသော အမျိုးအစား​အလိုက်​သတ်မှတ်​သည့်​စနစ်​ကို အချို့​နိုင်ငံ​များ​တွင် အကောင်အထည်ဖော်​ခဲ့​၏။ သို့သော် ဤ​စနစ်​သည် ကြပ်မတ်​ပေး​မှ​သာ ထိရောက်​မှု​ရှိ​နိုင်​မည်။ စစ်ဆေး​မေးမြန်း​ခံရ​သူ မိဘ ၆၆ ရာခိုင်နှုန်း​သည် သတ်မှတ်​စနစ်​ကို မသိကြ​ကြောင်း ယူနိုက်တက်​စ​တိတ်​မှ လေ့လာမှု​တစ်ခု​က ဖော်ပြ​ထား​သည်။ ဂိမ်း​အချို့​ကို ကလေး​များ​မရရှိ​နိုင်​ရန် ဤ​စနစ်​ကို အဓိက​ဖန်တီး​ထုတ်လုပ်​ထားခြင်း​မဟုတ်​ဟု ဖျော်ဖြေမှု​ဆော့ဖ်ဝဲ အကဲဖြတ်​ဘုတ်​အဖွဲ့​၏ ဒါရိုက်တာ​က​ဆို​သည်။ သူက “ကျွန်တော်​တို့​ကဏ္ဍ​က ဘယ်ဟာ​ကောင်း​မကောင်း​ဆိုတာ​ကို ပိုင်းဖြတ်​ပေးဖို့​မဟုတ်ဘူး။ ကလေး​တွေ​အတွက် ဘယ်ဟာ​ကို​လိုလားတယ်၊ မလိုလား​ဘူးဆို​တာ မိဘတွေ​ဆုံးဖြတ်​ဖို့ နည်းတွေကို ကျွန်တော်​တို့​ပေး​ထား​တယ်” ဟု​ရှင်းပြ​၏။

ဂိမ်း​စွဲ​နေ​သလော

အင်တာနက်​ပေါ်​တွင် ကမ္ဘာ​တစ်ဝန်း​ရှိ​လူ​တို့​နှင့် ကစား​နိုင်သော အွန်လိုင်း​ဂိမ်း​အသစ်များ​သည် စိန်ခေါ်ချက်​အမျိုးမျိုးကို အဆင့်ဆင့် ကျော်လွှား​ကာ တိုး၍​အောင်ပွဲ​ဆ​င့်​ခံ​နေသည်​ဟု ဂိမ်း​ကစား​သူအား ခံစားရ​စေနိုင်​သော ဇာတ်ကောင်​တစ်ဦး​အဖြစ် ရွေးချယ်​ကစား​စေ​၏။ ဂိမ်း​ကစား​သူသည် သူ၏​ဇာတ်ကောင်​နှင့် သုံး​သော​အချိန်​သည် ရင်းနှီး​မြှုပ်နှံ​မှု​ဖြစ်လာ​ကာ ထပ်၍​ကစား​လို​စိတ် ဖြစ်လာ​စေ​၏။ အချို့​သူတို့​အတွက်၊ ဂိမ်း​ကစား​ခြင်း​သည် စွဲ​စေနိုင်​ပုံ​ရ၏၊ ယင်းကြောင့်​ပင် အွန်လိုင်း​ဂိမ်း​တစ်ခု​သည် လ​နှင့်​ချီ​၍ သို့​မဟုတ် နှစ်​နှင့်​ချီ​၍​ပင် ကစား​နိုင်​ခြင်း​အကြောင်းရင်း​တစ်ခု​ဖြစ်​ပေမည်။

မကြာသေးမီ​က တောင်ကိုရီးယား​နိုင်ငံ​တွင် မျိုးရိုး​စဉ်​ဆက်​ဟု​ခေါ်​သည့် အွန်လိုင်း​ဂိမ်း​ကို အလွန်​စိတ်ဝင်စား​လာ​ကြသည်​ဟု တိုင်းမ်​မဂ္ဂဇင်းက ဖော်ပြ​၏။ ဤ​ဂိမ်း​ကစား​သူများ​သည် အလယ်ခေတ်​ဝန်းကျင်​မှ တိုက်ပွဲ​များ​တွင် အနိုင်တိုက်​ခိုက်​ရ၏။ ကစား​သူသည် တစ်ဆင့်​ပြီး​တစ်ဆင့် တိုက်ခိုက်​သွားပြီး အထူး​အဆင့်​ကို​ရရှိရန် ကြိုးစား​ကြ​၏။ လူငယ်​အချို့​သည် ညလုံးပေါက်​ကစား​ကြ​ရာ နောက်​နေ့ ကျောင်း​ချိန်​အတွင်း ကြည်လင်​လန်းဆန်းမှု​မရှိကြ​တော့​ချေ။ မိဘများ​က စိတ်ပူ​ကြသော်လည်း ထို​ပြဿနာ​ကို မည်သို့​ကိုင်တွယ်​ရမည်ကို အမြဲတမ်း​မသိကြ​ပေ။ လူတွေ့မေးမြန်း​မှု​တစ်ခု​တွင် ဂိမ်း​ကစား​သူ လူငယ်​တစ်ဦး​က ဤသို့​ပြော​ခဲ့​သည်– “အွန်လိုင်း​ပေါ်မှာ ကျွန်တော့်​ကို လူတွေ တွေ့​တဲ့​အခါ သားသားနားနား​နဲ့ ထက်မြက်​တဲ့​သူ​လို့ ထင်ကြ​မှာပဲ၊ ဒါပေမဲ့ လူ​ချင်း​တွေ့​တဲ့​အခါ ကျွန်တော့်​ကို ဘာမှ​မဟုတ်ပါ​လား​ဆိုပြီး ပြော​ကြတယ်။”

ကိုရီးယား​စိတ်​ပညာရှင် ဂျွန်​မို​ခ​ဝေါ​န်​က မျိုးရိုး​စဉ်​ဆက်​ဂိမ်း​ကို လူကြိုက်များ​ရသည့်​အကြောင်း ဤသို့​ပြောပြ​သည်– “ကိုရီးယား​နိုင်ငံ​၏ တကယ့်​လောကတွင် သင်၏​လိုအင်ဆန္ဒ​များ​ကို မျိုသိပ်​ထား​ရသည်။ ဂိမ်း​တွင်​မူ ယင်း​တို့ကို ဖော်ထုတ်ပြ​နိုင်၏။” သို့ဖြင့် လူငယ်များသည် တကယ့်​လောက​မှ စိတ်ကူးယဉ်​လောက​သို့ ထွက်ပြေး​ကြ​ကုန်သည်။ သိမြင်​တတ်သော အစီရင်ခံ​သူ​တစ်ဦး​က ဂိမ်း​ကစား​သူများ​နှင့်​ပတ်သက်​၍ ဤသို့​ပြောပြ​သည်– “ဂိမ်း​ကစား​သူများ​အတွက် ဂိမ်း​လောကသည် တကယ့်​လောက​ထက်​ပင် ပို​၍​ဆွဲဆောင်မှု​ရှိ၏။ တကယ့်​လောကသည် ဂိမ်း​ဆက်​ကစား​နိုင်​ရန် လိုအပ်သော​ငွေ​အနည်းငယ်​ကို ရှာ​ဖို့​အတွက်သာ​ဖြစ်၏။”

ကျန်းမာ​ရေး​ထိခိုက်

ပျမ်းမျှ ဆဋ္ဌမ​တန်း​ကျောင်းသား​တစ်ဦး​သည် ကွန်ပျူတာ သို့​မဟုတ် တီဗွီ​ဖန်သားပြင်​တွင် ဂိမ်း​ကစား​ခြင်း​ပင်မ​ပါ​ဘဲ တစ်နေ့​လျှင် ရုပ်မြင်သံကြား​ကြည့်​ချိန် လေး​နာရီ​ရှိသည်​ဟု ယူနိုက်တက်​စ​တိတ်​မှ စာရင်း​ဇယား​များ​က ဖော်ပြ​၏။ ၁၉၉၅ ခုနှစ်​က လေ့လာမှု​တစ်ရပ်​တွင် ကလေး ၆၀ ရာခိုင်နှုန်း​ကျော်​သည် သူတို့​ရည်ရွယ်​ထား​သည့်​အချိန်​ထက် ကြာမြင့်စွာ​ကစား​လေ့​ရှိ၏​ဟု ဝန်ခံ​ထား​သည်။ ကျောင်းစာ​ကို​ပင် ဂရုမစိုက်​နိုင်​တော့​ချေ။ ကွန်ပျူတာ​ဂိမ်း​များသည် ကလေး​ဦးနှောက်​၏​အစိတ်အပိုင်း​တစ်ခု​ကို​သာ လှုံ့ဆော်ပေး​သည်​ဟု ဂျပန်​လေ့လာမှု​တစ်ရပ်​က ဖော်ပြ​ခဲ့​သည်။ လေ့လာမှု​အရ ကလေး​များသည် စာ​များများ​ဖတ်ခြင်း၊ ရေး​ခြင်း​နှင့် သင်္ချာ​တွက်ချက်​ခြင်း​တို့ ပြုလုပ်​ဖို့​လို​သည်​ဟု​ဆို​၏။ သို့သော် သူတို့၏​ဦးနှောက် အပြည့်အဝ​ဖွံ့ ဖြိုး​လာ​စေရန် အိမ်ပြင်​တွင် တခြား​ကလေး​များနှင့်​ကစား​ဖို့၊ အခြား​သူများ​နှင့်​ထိတွေ့​ဆက်ဆံ​ဖို့ လိုအပ်​သည်။

အသက်​ငါး​နှစ်​နှင့် ရှစ်နှစ်​ကြား​ရှိ ယူ.အက်စ်. ကလေး ၄၀ ရာခိုင်နှုန်း​ခန့်​သည် ဆေးပညာ​ရှုထောင့်​အရ အဝ​လွန်​နေကြ​သည်​ဟု သတင်းရ​ရှိ၏။ ထိုသို့​အဝ​လွန်​နေရ​ခြင်း​မှာ တီဗွီ သို့​မဟုတ် ကွန်ပျူတာ​ဖန်သားပြင်​ရှေ့တွင် လှုပ်ရှားမှု​မရှိဘဲ နာရီ​ပေါင်း​မြောက်မြားစွာ ထိုင်​နေကြ​သောကြောင့်​ဖြစ်သည်။ ကွန်ပျူတာ​ဂိမ်း​များ ကစား​နေစဉ် အသုံးပြုနိုင်​သည့် လေ့ကျင့်ခန်း​ကိရိယာ​ကို​ပင် ကုမ္ပဏီ​တစ်ခု​က တီထွင်​ခဲ့​သည်။ ထင်ရှား​နေသည်​မှာ ဤသို့​သော​ဂိမ်း​ကစား​ခြင်း​အချိန်ကို ကန့်သတ်​ပေး​ကာ ကလေး​ကို အ​ဘက်​ဘက်တွင် ကျွမ်းကျင်​နှံ့စပ်သူ​ဖြစ်စေ​ရန် ထောက်ကူ​ပေး​မည့် တခြား​လုပ်ဆောင်မှုများ​အတွက် အချိန်​အလုံအလောက်​ထား​ရှိ​ခြင်း​သည် သာ၍​ကောင်း​မည်​ဖြစ်၏။

နောက်ထပ်​ကျန်းမာ​ရေး​ပြဿနာ– ဖန်သားပြင်​ကို အချိန်​ကြာမြင့်စွာ​ကြည့်​ခြင်း​သည် မျက်စိ​ကို​ထိခိုက်​စေနိုင်​၏။ ကွန်ပျူတာ​အသုံးပြုသူ လေး​ပုံ​တစ်​ပုံ​သည် အမြင်​အာရုံ​ချို့တဲ့​ရသည်​ဟု လေ့လာချက်​များ​က ဖော်ပြ​သည်။ အကြောင်းရင်း​တစ်ခု​မှာ မျက်​တောင်​ခတ်​နှုန်း လျော့နည်း​သွား​၍ မျက်ရည်​ခန်းခြောက်​ကာ နီ​မြန်း​ယားယံ​လာသော​ကြောင့်​ဖြစ်သည်။ မျက်​တောင်​ခတ်​ခြင်း​သည် မျက်ရည်​ထွက်​စေပြီး အညစ်အကြေး​များ​ကို ဆေးကြော​ပေး​ရာ မျက်စိ​ကို​ကြည်လင်​စေ​၏။

ကလေး​များသည် သတိ​နည်း​သူများ​ဖြစ်​ရာ ကွန်ပျူတာ​ဂိမ်း​များ​ကို ခေတ္တ​ခဏမျှ​ရပ်နားခြင်း​မရှိဘဲ မပြီးမချင်း​ကစား​နိုင်​ကြသည်။ ထို​အခါ မျက်စိ​ညောင်း​ညာ​ပြီး အမြင်​အာရုံ​ထိခိုက်​နိုင်၏။ ကွန်ပျူတာ​အသုံးပြု​ချိန် တစ်​နာရီ​ပြီး​တိုင်း မိနစ်​အနည်းငယ် ပုံမှန်​ရပ်နား​သင့်​သည်​ဟု ပညာရှင်​များ​က အကြံပြု​သည်။ *

ကမ္ဘာချီ​စီးပွားရေး​လုပ်ငန်း တိုးတက်အောင်​မြင်

အွန်လိုင်း​ဂိမ်း​များ​ကို စိတ်ဝင်စားမှု​သည် ကမ္ဘာ​နှင့်​အ​ဝန်း တဖြည်းဖြည်း​တိုးများ​လာပုံ​ရ၏။ အင်တာနက်​ကဖီး​များ ဖွင့်​သည့်​နေရာ များသည်ထက်​များ​လာ​နေပြီ။ သူတို့သည် ကွန်ပျူတာ​များ တပ်ဆင်​ပေး​ပြီး ဧည့်သည်​များ​က ကွန်ပျူတာ​ကွန်ရက်​ဂိမ်း​များ​ကို အ​ခ​ပေး​၍ ကစား​ကြသည်။ ဤ​ကဖီး​များ​တွင် တစ်လ​လျှင် ဒေါ်လာ ၂၀၀ သုံး​ခြင်း​သည် လူငယ်များ​အတွက် အဆန်း​မဟုတ်​တော့​ချေ။

ဂိမ်း​လုပ်ငန်း​သည် တိုးတက်အောင်​မြင်​လျက်​ရှိသည်​မှာ သေချာ​၏။ အွန်လိုင်း​ဂိမ်း​များသည် နောင်​ငါး​နှစ်​တွင် ၇၀ ရာခိုင်နှုန်း တိုးတက်လာ​နိုင်​ကြောင်း မျှော်လင့်​ရသည်။

သို့သော် အဆိုပါ​တိုးတက်အောင်​မြင်​နေသော လုပ်ငန်း​တွင် ဆိုးကျိုး​ရှိကြောင်း ထင်ရှား​သည်။ အမှန်ပင် အန္တရာယ်​ရှိ၏။ ကျွန်ုပ်​တို့​တစ်ဦးမျှ ကျန်းမာ​ရေး​ကို အထိ​ခိုက်​မခံနိုင်​သလို၊ အချိန်​နှင့်​ငွေကြေး​ကို​ပါ အချည်းနှီး အကုန်​မခံနိုင်၊ သို့​မဟုတ် အကြမ်းဖက်မှု၊ သတ်ဖြတ်မှု​တို့​နှင့် ယဉ်ပါး​မခံနိုင်​ပါ။ ကျွန်ုပ်​တို့၏​ကလေး​များ​ကို ထို​ထက်​ပင် အဆုံးရှုံး​ခံနိုင်​မည်​မဟုတ်ပေ။ ထို့​ကြောင့် ကွန်ပျူတာ​ဂိမ်း​များသည် အမြဲတစေ ပညာ​ရပြီး အန္တရာယ်ကင်း​သော အပန်းဖြေ​စ​ရာ​ဖြစ်သည်​ဟု ပြော​ရ​ခက်လှ​သည်။ အစပိုင်း​၌ ကိုးကား​ဖော်ပြ​ခဲ့​သော ဒေးဗစ်​ဝေါ​လ်ရှ်​က ဤသို့​သတိပေး​၏– “မီဒီယာ​သည် ကျွန်ုပ်​တို့​သိထား​သည်ထက်​ပင် ပို​အစွမ်းထက်​၏။” သူက ဤသို့​ထပ်ဆင့်​ဆို​သည်– “မိဘများသည် သားသမီး​များ​ကို ပြုစု​စောင့်ရှောက်​ရန် တာဝန်​ရှိလျှင် ပြောင်းလဲ​နေသော မီဒီယာ​လောက​နှင့်​အညီ ပြုစု​စောင့်ရှောက်​ရန်ဖြစ်​သည်။”

မှန်ပါသည်၊ ကျမ်းစာ​ဆို​ထား​သည့်​အတိုင်း​ပင် “ဤ​လောက​၏​အဆင်းသဏ္ဌာန်​သည် ရွေ့သွား​ကွယ်ပျောက်​တတ် [“ပြောင်းလဲ​နေ၊” က​ဘ] ၏။” (၁ ကောရိန္သု ၇:၃၁) အဘယ်အရာမျှ ဖျော်ဖြေမှု​မီဒီယာ​ထက် ပို​၍​မြန်ဆန်​စွာ ပြောင်းလဲ​နိုင်​မည့်​ပုံ​မရှိ​ချေ။ သားသမီး​များ​ကို နေ့စဉ် ထိုးနှက်​လျက်​ရှိသည့် ပြောင်းလဲ​နေသော ခေတ်​ရေစီးကြောင်း​နှင့် ဩဇာ​လွှမ်းမိုးမှု​တို့​နှင့်​အညီ​လိုက်မီ​ဖို့ ကြိုးစား​နေရ​ခြင်း​နှင့်​သာ ဖိစီးမှု​ခံ​နေရ​ကြောင်း မိဘ​များစွာ​က ယူမှတ်​ကြသည်။ သို့သော် စိတ်ဓာတ်​မကျ​ပါ​နှင့်။ မိဘ​များစွာ​သည် အမှန်တကယ်​အရေးကြီး​ရာ​အပေါ် အာရုံစိုက်ရန် သားသမီး​များ​ကို ကူညီ​ပေးခြင်း​အားဖြင့် သူတို့ကို ပျိုးထောင်​ပေး​ရာ​တွင် အောင်မြင်​လျက်​ရှိကြသည်။ ကျွန်ုပ်​တို့​ကဲ့သို့​ပင် ကလေး​များလည်း ကျွန်ုပ်​တို့၏​အလိုအပ်ဆုံး​အရာ​ကို ဖျော်ဖြေမှု—ကွန်ပျူတာ​ဖြစ်စေ၊ တီဗွီ​ဖြစ်စေ၊ တခြား​မည်သည့်​မီဒီယာ​များ​ဖြစ်စေ—က​ဘယ်တော့​မျှ မ​ဖြည့်ဆည်း​ပေး​နိုင်​ကြောင်း သိရှိဖို့​လို​သည်။ တစ်ခါ​က ယေရှု​မိန့်ဆိုခဲ့​သည့်​အတိုင်း စစ်မှန်သော​ပျော်ရွှင်မှု​သည် “ဝိညာဉ်ရေးတွင် မိမိတို့​လိုလျက်​နေကြောင်း သတိပြု” သူများ​တွင်​ရှိ၏။—မဿဲ ၅:၃က​ဘ။

[အောက်ခြေမှတ်ချက်]

^ အပိုဒ်၊ 23 ထို့​ပြင် ကွန်ပျူတာ​အသုံးပြုသူ​အားလုံး​သည် ၁၅ မိနစ်​တစ်ခါ ဖန်သားပြင်​ပေါ်​မှ အဝေး​ရှိ​အရာဝတ္ထု​များ​ကို ကြည့်​ခြင်း​ဖြင့် မျက်စိ​ကို အနားပေး​ဖို့ အဆိုပြု​ကြသည်။ အခြားသူများ​က​မူ ဖန်သားပြင်​နှင့် အနည်းဆုံး နှစ်​ပေ​အကွာ​တွင်​ထိုင်​ရန်​နှင့် နွမ်းလျ​လာ​သည့်​အခါ ကွန်ပျူတာ​ကို အသုံးမပြု​တော့​ရန် အကြံပြု​ကြသည်။

[စာမျက်နှာ ၆ ပါ လေးထောင့်ကွက်]

အီလက်ထရွန်နစ်​ဂိမ်း​များ—အန္တရာယ်​အချုပ်

▸ အကြမ်းဖက်​ကွန်ပျူတာ​နှင့် ဗီဒီယို​ဂိမ်း​များ ကစား​ခြင်း​သည် ရန်လိုသော​အမူအကျင့်ကို ဆွပေး​နိုင်၏။

▸ အီလက်ထရွန်နစ်​ဂိမ်း​များသည် သင့်​အား အကြမ်းဖက်မှုကို ကြည့်​နေ​စေ​ရုံ​မျှ​မ​က ပါဝင်သူ​ဇာတ်ကောင်​တစ်ဦး​ကဲ့သို့ ခံစား​စေရန် တီထွင်​ထား​၏။

▸ စိတ်​တိမ်း​ညွတ်​လွယ်​သူများ​သည် ဂိမ်း​များ​ကြောင့် လက်တွေ့​ဘဝ​နှင့် စိတ်ကူးယဉ်​အိပ်မက်​စပ်ကြား ကွဲပြားမှု​ကို မခွဲခြား​နိုင်​တော့​ချေ။

▸ ဂိမ်း​ကစား​ခြင်း​သည် ဆေးစွဲ​နေ​သူ​တစ်ဦး​ကဲ့သို့ အရေးကြီး​တာဝန်​များနှင့် ပေါင်းသင်း​ဆက်ဆံ​ရေး​များ​ကို လျစ်လျူရှု​စေနိုင်​၏။

▸ ကလေး​များသည် လေ့လာခြင်း၊ အခြား​သူများ​နှင့်​ထိတွေ့​ဆက်ဆံခြင်း​နှင့် ဆန်းသစ်​တီထွင်​၍​ကစား​ခြင်း အစ​ရှိသော တခြား​အရေးပါသည့်​လုပ်ဆောင်မှုများ​တွင် သုံးသင့်​သည့်​အချိန်ကို ဂိမ်း​ကစား​ခြင်း​ဖြင့် အလဟဿ​ကုန်​သွား​စေနိုင်​၏။

▸ ဖန်သားပြင်​ကို အချိန်​ကြာမြင့်စွာ​စိုက်ကြည့်​ခြင်း​သည် မျက်စိ​ကို ညောင်း​ညာ​စေနိုင်​၏။

ဂိမ်း​ကစား​ခြင်း​ကြောင့် ဖြစ်ပေါ်​လာနိုင်​သော ရလဒ်​တစ်ခု​မှာ လှုပ်ရှားမှု​မ​ရှိ၍ အဝ​လွန်​စေနိုင်​၏။

ဂိမ်း​များသည် သင်၏​ငွေကြေး​နှင့် အချိန်​တို့ကို လုယူ​နိုင်၏။

[စာမျက်နှာ ၈ ပါ လေးထောင့်ကွက်]

အစွဲ​ဖြတ် နည်း​တစ်နည်း

၂၃ နှစ်အရွယ် ခရစ်ယာန်​ဖြစ်သူ သော့​မတ်​စ်​က ဤသို့​ပြန်​ပြောပြ​သည်– “ကျွန်တော် ကျောင်းသား​ဘဝ​တုန်း​က ဂိမ်း​ကစား​လို့ အိမ်စာ​မ​လုပ်​ဖြစ်​ဘူး။ ကြီး​လာတဲ့အခါ​မှာလည်း တခြား​အရာ​တွေ​ကို ထိခိုက်​ခဲ့တယ်။ ကျွန်တော် အချိန်ပြည့်​စေတနာ့​ဝန်ထမ်း​အမှုဆောင်​တစ်ယောက် ဖြစ်လာ​ပြီး​တဲ့​နောက်​မှာ​တောင် ဆက်​ကစား​နေတုန်းပဲ။ ကျွန်တော့်​ရဲ့ အချိန်နဲ့​ခွန်အား အတော်များများကို ဂိမ်း​ကစား​လို့ ကုန်​သွားတယ်​ဆိုတာ နောက်ဆုံး​မှ သိခဲ့ရတယ်။ တစ်ခါ​တ​လေ ဂိမ်း​ကစား​ပြီး​မှ အမှုဆောင်ထွက်​တဲ့​အခါ ဒါမှ​မဟုတ် ခရစ်ယာန်​စည်းဝေး​တက်​တဲ့​အခါ အာရုံမစိုက်​နိုင်​တော့​ဘူး။ အိမ်ပြန်ရောက်​တာ​နဲ့ ဒီ​ဂိမ်း​ကစား​တဲ့​ပြဿနာ​ကို ဘယ်လို​ဖြေရှင်း​ရမလဲ​ဆိုတာ အမြဲလိုလို​စဉ်းစား​ခဲ့တယ်။ ကိုယ်ပိုင်​လေ့လာမှု​နဲ့ ကျမ်းစာ​မှန်မှန်​ဖတ်ရှုခြင်း ပျက်ကွက်​ခဲ့တယ်။ ဘုရားသခင်ရဲ့​အမှုတော်မှာ ကျွန်တော့်​ရဲ့​ရွှင်လန်းမှု တဖြည်းဖြည်း​လျော့နည်းလာ​တယ်။

“တစ်ည​မှာ​တော့ အိပ်ရာ​ထဲ​လဲနေ​ရင်း ဒီလိုပဲ​ဆက်​ကစား​နေလို့ မဖြစ်​တော့​ဘူးဆို​တာ ကျွန်တော်​စဉ်းစား​မိတယ်။ အိပ်ရာ​က​ထ၊ ကွန်ပျူတာ​ကို​ဖွင့်၊ ဂိမ်း​အားလုံး​ကို​ရွေး၊ ပြီး​တော့ အဖျက်​ခလုတ်​ကို နှိပ်​လိုက်တယ်။ အကုန်​ပျက်​သွားပြီ! အဲ့ဒီ​လို​ဖျက်​ရတာ မလွယ်​ပါ​ဘူး။ ကျွန်တော်​ထင်တာ​ထက်​တောင် ဂိမ်း​တွေ​ကို စွဲ​နေပါ​လား​ဆိုတာ ကျွန်တော်​သိခဲ့ရတယ်။ ဒါပေမဲ့ ကျွန်တော့်​အကျိုးအတွက် ဖျက်​လိုက်တာ​ကြောင့် အကြီးအကျယ်​အောင်မြင်​ခဲ့တယ်​လို့ ခံစား​ခဲ့​ရတယ်။ အဲ့ဒီ​အချိန်​နောက်ပိုင်း ဂိမ်း​တစ်ခု​နှစ်ခု ပြန်​ဝယ်ခဲ့တယ်​ဆိုတာ ကျွန်တော်​ဝန်ခံ​ပါ​တယ်။ ဒါပေမဲ့ အခု ကိုယ့်​ကိုယ်ကို ပို​ပြီး​တောင် ကြပ်မတ်​ရတယ်။ ဟန်ချက်ညီ​ညီ​ကစား​ဖို့ ခက်တယ်​ဆိုတာ​ကို သိတာနဲ့​တစ်ပြိုင်နက် အဖျက်​ခလုတ်​ကို နောက်​တစ်ခါ ပြန်​နှိပ်​လိုက်တယ်။”

[စာမျက်နှာ ၆ ပါ ရုပ်ပုံ]

အကြမ်းဖက်​ဂိမ်း​နှင့် ကစား​သူများ​၏ ရန်လိုမှု​စပ်ကြား ဆက်နွှယ်မှု​ရှိကြောင်း အချို့​က ပြော​ကြ

[စာမျက်နှာ ၇ ပါ ရုပ်ပုံ]

ကိုရီးယား​နိုင်ငံ၊ ဆိုးလ်​မြို့ရှိ အင်တာနက်​ဂိမ်း​ခန်းမ​တစ်ခု