Doorgaan naar inhoud

Doorgaan naar inhoudsopgave

Lopen de spelers gevaar?

Lopen de spelers gevaar?

Lopen de spelers gevaar?

Het jongetje van twaalf had „een ongewapende tegenstander klemgezet. Zonder aarzelen plaatste hij het geweer tegen diens hoofd. ’Nu ontkom je me niet meer!’ riep de jongen als bezeten tegen het figuurtje op het scherm. ’Je gaat eraan.’ Hij drukte op een knop en schoot de tegenstander door het hoofd. Terwijl die langzaam neerviel, spoot het bloed in het rond. ’Die is er geweest!’ zei de jongen triomfantelijk.”

DIT voorbeeld van een bepaalde spelsituatie, aangehaald uit het artikel „Moord en doodslag op de computer”, door Stephen Barr, doet de vraag in onze titel rijzen. Er zijn meer dan 5000 computer- en videospelletjes op de markt. Een deel daarvan wordt als educatief, onschuldig vermaak beschouwd.

In een van die spellen leer je geografie; in een ander hoe een vliegtuig te besturen. Andere spellen leren de speler logisch te denken en problemen op te lossen. Er zijn zelfs spellen die een therapeutische uitwerking op de speler zouden hebben. Er is bijvoorbeeld een programma ontworpen voor personen met een leesstoornis. Ook zijn er spellen die jongeren leren met de computer om te gaan, wat in dit technologietijdperk steeds belangrijker is.

Deskundigen wijzen op de keerzijde

„Helaas draaien diverse spelletjes uitsluitend om geweld, seks en grof taalgebruik”, zegt David Walsh, voorzitter van het Amerikaanse Instituut voor Media en Gezin. „En dat zijn nu net de spelletjes die buitengewoon populair zijn bij jongeren tussen de acht en vijftien jaar.”

Een onderzoek in de Verenigde Staten toonde aan dat bijna tachtig procent van de bij jongeren favoriete videospellen geweld bevatte. Rick Dyer, directeur van Virtual Image Productions, zegt: „Dit zijn geen spelletjes meer. Het zijn leermachines. We leren onze kinderen op een ongehoorde manier hoe het voelt om de trekker over te halen. . . . Wat ze echter niet leren zijn de consequenties van een dergelijke daad in het gewone leven.”

Al in 1976 was er openlijk protest tegen gewelddadige spellen als reactie op Death Race, een spel dat in amusementshallen werd gespeeld. De bedoeling van het spel was voetgangers die over het scherm heen en weer liepen, omver te rijden. Winnaar was de speler die de meeste voetgangers overreden had. De nieuwe, meer geavanceerde spellen hebben betere graphics waardoor de speler aan nog realistischer geweld kan deelnemen.

In het spel Carmageddon bijvoorbeeld kan de speler wel 33.000 mensen hebben doodgereden wanneer hij het hoogste niveau heeft bereikt. In de opvolger van het spel, aldus een beschrijving, „worden de slachtoffers niet alleen vermorzeld onder je autowielen en spat het bloed op je voorruit, maar vallen ze ook nog eens smekend om genade op hun knieën of plegen ze zelfmoord. Desgewenst kun je ook hun ledematen afhakken.”

Is al dat gesimuleerde geweld schadelijk? Er zijn ongeveer 3000 onderzoeken naar dit onderwerp verricht. Veel tonen een verband aan tussen geweld in spellen en een toegenomen agressie bij de spelers. Geweldpleging door jongeren wordt vaak gezien als bewijs voor een verband.

Sommige specialisten bagatelliseren de invloed van de spelletjes en zeggen dat er ook andere factoren in aanmerking moeten worden genomen, zoals de mogelijkheid dat kinderen die al tot geweld geneigd zijn zulke spellen kiezen. Maar zou het kunnen dat gewelddadige spellen toch een rol spelen? Het lijkt onrealistisch te beweren dat mensen niet beïnvloed worden door wat ze zien. Als dat waar was, waarom zou het bedrijfsleven dan elk jaar miljarden aan televisiereclame uitgeven?

De kunst en de wil om te doden”

Militair psycholoog David Grossman, auteur van het boek On Killing, stelt dat geweld in computerspellen kinderen net zo conditioneert als een militaire opleiding soldaten leert hun aangeboren weerzin tegen doden te overwinnen. In het leger werd bijvoorbeeld ontdekt dat deze weerzin bij een groot deel van het landmachtpersoneel kon worden afgebroken door bij schietoefeningen de gewone schietschijven te vervangen door mensvormige doelen. Op soortgelijke manier, aldus Grossman, wordt kinderen door gewelddadige spellen „de kunst en de wil om te doden” bijgebracht.

Volgens een onderzoek dat in de Journal of Personality and Social Psychology werd gepubliceerd, is geweld in video- en computerspelletjes misschien nog gevaarlijker dan geweld op tv of in films, aangezien de speler zich vereenzelvigt met de karakters die het geweld plegen. De tv laat ons geweld zien, maar computerspellen geven het gevoel dat je eraan meedoet. Bovendien kijkt een kind slechts een paar uur naar een film, maar het kan hem wel honderd uur kosten een videospelletje onder de knie te krijgen.

Sommige landen hebben een classificatiesysteem ingevoerd om aan te geven dat spelletjes met bruut geweld alleen voor volwassenen zijn. Maar zo’n systeem heeft alleen zin als er de hand aan wordt gehouden. Uit een onderzoek in de Verenigde Staten bleek dat 66 procent van de ondervraagde ouders het classificatiesysteem niet eens kende. De directeur van de ESRB, een instantie die computerspelletjes classificeert, zegt dat het systeem niet in de eerste plaats bedoeld is om te voorkomen dat kinderen bepaalde spellen in handen krijgen. Hij legt uit: „Het is niet onze rol om voorkeur te dicteren. Wij geven ouders de middelen om vast te stellen wat ze wel en niet willen voor hun kinderen.”

Verslavende spellen?

In de nieuwe on-linegames, die op internet met mensen over de hele wereld worden gespeeld, kan elke speler de rol van een bepaald karakter kiezen, dat door verschillende problemen te overwinnen verder kan komen, waardoor de speler zichzelf steeds beter gaat vinden. De tijd die een speler aan zijn karakter besteedt, wordt een investering en geeft de speler voldoening, waardoor hij blijft terugkomen voor meer. Voor sommige gamers wordt het bijna een verslaving — wellicht een van de redenen waarom internetspellen maanden of zelfs jaren kunnen duren.

Time berichtte dat in Zuid-Korea de laatste tijd veel belangstelling is voor een on-linegame dat Lineage heet. In dit spel strijden de deelnemers om de overwinning in een middeleeuwse setting. De spelers werken zich via de diverse niveaus omhoog om een speciale rang te behalen. Sommige jongeren zitten de hele nacht te gamen en hebben de volgende dag op school moeite om hun ogen open te houden. Ouders maken zich zorgen maar weten niet altijd wat ze eraan moeten doen. In een interview legde een jonge speler uit: „Wanneer ik on line contact heb met mensen, vinden ze me bijdehand, maar wanneer ik ze in het echt ontmoet, zeggen ze dat ik moet afvallen.”

De Koreaanse psycholoog Joonmo Kwon oppert een mogelijke verklaring voor de populariteit van Lineage: „In Korea moet je in de echte wereld je driften en verborgen verlangens onderdrukken. In het spel kun je ze uiten.” Jongeren vluchten dus uit de werkelijkheid in een fantasiewereld. Een scherpzinnig commentator beschrijft de spelers als volgt: „Voor de gamer is de spelletjeswereld veel aantrekkelijker dan de werkelijkheid. De werkelijkheid is slechts een onderbreking waarin hij aan het nodige geld komt om verder te kunnen spelen.”

Gevolgen voor de gezondheid

Statistieken uit de Verenigde Staten tonen aan dat de gemiddelde twaalfjarige per dag vier uur tv kijkt — naast de tijd die hij tijdens spelletjes naar een monitor of tv zit te turen. Bij een enquête in 1995 gaf meer dan zestig procent van de kinderen toe dat ze vaak langer speelden dan ze van plan waren. Al gauw kan het schoolwerk eronder gaan lijden. Een Japans onderzoek heeft aangetoond dat computerspellen slechts een beperkt deel van de hersenen stimuleren. Volgens het onderzoek hebben kinderen meer behoefte aan lezen, schrijven en rekenen. Maar willen hun hersenen zich volledig ontwikkelen, dan moeten ze ook gestimuleerd worden door met andere kinderen buiten te spelen en interactie met anderen te hebben.

Naar verluidt is ongeveer veertig procent van de Amerikaanse kinderen tussen de vijf en acht jaar aantoonbaar te dik. Waarschijnlijk wordt dit in de hand gewerkt doordat ze te weinig lichaamsbeweging hebben omdat ze te veel tijd voor de tv of het computerscherm doorbrengen. Er is zelfs een bedrijf dat fitnessapparatuur heeft ontwikkeld voor gebruik tijdens computerspellen. Maar het zou natuurlijk veel beter zijn minder tijd aan die spelletjes te besteden en daardoor genoeg tijd over te laten voor andere bezigheden, die het kind helpen een evenwichtige persoonlijkheid te ontwikkelen.

Nog een gezondheidskwestie: lange perioden naar een scherm turen kan tot oogklachten leiden. Uit onderzoeken blijkt dat minstens een kwart van alle computergebruikers problemen met zien heeft. Eén reden is dat ze minder vaak knipperen, waardoor de ogen droog worden en geïrriteerd raken. Knipperen reinigt het oog door de traanproductie te stimuleren en vuiltjes weg te wissen.

Met hun beperkte zelfbesef kunnen kinderen uren achtereen op de computer spelen, met weinig onderbrekingen. Daardoor kunnen de ogen vermoeid raken en kan het zicht minder scherp worden. Deskundigen raden aan na elk uur computeren enkele minuten te pauzeren. *

Een internationale groeimarkt

Over de hele wereld lijkt de belangstelling voor on-linegames toe te nemen. In steeds meer plaatsen worden internetcafés geopend. Daar staat een aantal computers en de bezoekers betalen om er netwerkspelletjes te spelen. Het is niet ongebruikelijk voor jongeren om in die cafés € 200 per maand uit te geven.

Er bestaat geen twijfel over dat de spelletjesindustrie in opmars is. Naar verwachting zal de markt voor on-linegames in de komende vijf jaar met ruim zeventig procent groeien.

Maar het is duidelijk dat deze bloeiende bedrijfstak ook een keerzijde heeft. Er zijn reële risico’s aan verbonden. Niemand van ons kan het zich veroorloven zijn gezondheid in gevaar te brengen, buitensporige hoeveelheden tijd en geld te verspillen of aan geweld en doodslag gewend te raken. Onze kinderen kunnen zich dat al helemaal niet veroorloven. Er kan dus moeilijk gezegd worden dat computerspelletjes altijd educatief of onschadelijk amusement zijn. De al eerder aangehaalde David Walsh waarschuwt: „De media spelen waarschijnlijk een veel belangrijkere rol dan wij ons realiseren.” Hij voegt eraan toe: „Ouders, die tenslotte verantwoordelijk zijn voor de opvoeding van hun kinderen, doen er goed aan die opvoeding af te stemmen op de veranderende wereld van de media.”

Terecht zegt de bijbel: „Het toneel van deze wereld is bezig te veranderen” (1 Korinthiërs 7:31). En niets lijkt zo snel te veranderen als de amusementsmedia. Het duizelt heel wat ouders die proberen de steeds wisselende trends en invloeden bij te benen waaraan hun kinderen dag aan dag blootstaan. Maar geef de moed niet op. Veel ouders hebben succes bij het opvoeden van hun kinderen door hen te helpen zich te richten op de dingen die echt van belang zijn. Kinderen moeten net als wij beseffen dat amusement — hetzij via de computer, de tv of andere media — nooit kan voorzien in onze belangrijkste behoeften. Waar geluk, zei Jezus eens, valt hun ten deel „die zich bewust zijn van hun geestelijke nood”. — Mattheüs 5:3.

[Voetnoot]

^ ¶24 Daarnaast bevelen sommigen aan dat alle computergebruikers hun ogen ontspannen door elk kwartier van het scherm weg te kijken naar objecten die verder weg zijn. Anderen geven de suggestie op minstens een halve meter afstand van het scherm te zitten en niet te computeren als je moe bent.

[Kader op blz. 6]

ELEKTRONISCHE SPELLETJES — De risico’s op een rijtje

▸ Het spelen van gewelddadige computer- en videospelletjes kan agressief gedrag bevorderen.

▸ Elektronische spelletjes laten je niet alleen kijken naar geweld maar geven het gevoel dat je eraan meedoet.

▸ Bij degenen die er vatbaar voor zijn kan het onderscheid tussen fantasie en werkelijkheid vervagen.

▸ Net als bij een verslaving kan gamen leiden tot het verwaarlozen van belangrijke verplichtingen en relaties.

▸ Spelletjes kunnen tijd opslokken die kinderen aan andere belangrijke activiteiten moeten besteden, zoals studeren, interactie met anderen en creatief spelen.

▸ Langdurig naar een beeldscherm turen kan vermoeide ogen geven.

▸ Gebrek aan beweging, een mogelijk gevolg van spelletjes, kan tot overgewicht leiden.

▸ Spelletjes kunnen tijd en geld verslinden.

[Kader/Illustratie op blz. 8]

Een manier om ermee te breken

Thomas (23) herinnert zich: „Toen ik nog op school zat, zat ik ten koste van mijn huiswerk te gamen. Later in mijn leven was het van invloed op andere dingen. Ik bleef spelen, zelfs toen ik een fulltimeprediker was geworden. Ten slotte zag ik in dat het te veel tijd en energie opslokte. Soms had ik zitten spelen voordat ik in de dienst of naar een christelijke vergadering ging, en dan had ik veel moeite om me te concentreren. Ik zat maar steeds te denken hoe ik een bepaalde spelsituatie zou oplossen als ik weer thuis was. Mijn persoonlijke studie en bijbellezen leden eronder. Ik begon mijn vreugde in het dienen van God te verliezen.

Laat op een avond lag ik in bed, en ik vond dat ik gewoon niet zo door kon gaan. Ik stond op, zette mijn computer aan, selecteerde alle spelletjes en drukte op Delete. In één klap alles weg! Dat was heel moeilijk. Ik besefte dat ik meer aan spelletjes was gehecht dan ik had gedacht. Maar ik kreeg ook een triomfantelijk gevoel omdat ik wist dat ik het om mijn bestwil had gedaan. Ik geef toe dat ik sindsdien weer een paar spelletjes heb gekocht. Maar ik ben nu veel strenger voor mezelf. Zodra ik er moeite mee krijg evenwichtig te blijven in het spelen, druk ik gewoon weer op Delete.”

[Illustratie op blz. 6]

Volgens sommigen is er een verband tussen het geweld in spelletjes en agressie bij spelers

[Illustratie op blz. 7]

Een ruimte voor internetgames in Seoel (Korea)