Przejdź do zawartości

Przejdź do spisu treści

Czy entuzjastom gier komputerowych grozi niebezpieczeństwo?

Czy entuzjastom gier komputerowych grozi niebezpieczeństwo?

Czy entuzjastom gier komputerowych grozi niebezpieczeństwo?

Dwunastolatek „przyparł nieuzbrojonego wroga do muru i przyłożył mu do skroni pistolet. ‚Nie zwiejesz mi!’ — powiedział, wpatrując się z szyderczym uśmieszkiem maniaka w nieprzyjaciela na ekranie. ‚Jesteś mój!’ Nacisnął guzik i strzelił mu prosto w twarz. Przeciwnik gwałtownie się obrócił i upadł. Jego biały fartuch przesiąkał krwią. ‚Już po tobie!’ — zaśmiał się chłopiec”.

TEN fragment artykułu Stephena Barra „Computer Violence: Are Your Kids at Risk?” (Przemoc komputerowa — czy twoje dzieci są zagrożone?), opisujący pewną grę komputerową, skłania do refleksji nad pytaniem, które zadaliśmy w tytule. W sprzedaży jest przeszło 5000 różnych gier komputerowych i wideo. Uważa się, że część z nich dostarcza pouczającej, nieszkodliwej rozrywki.

Jedna z gier tego typu uczy geografii, a inna — sztuki pilotażu. Jeszcze inne rozwijają umiejętność logicznego myślenia i rozwiązywania problemów. Są i takie, które działają terapeutycznie. Na przykład opracowano grę mającą pomagać dyslektykom. A dzięki mnóstwu gier młodzież zdobywa umiejętność korzystania z komputera, coraz bardziej przydatną w obecnej erze techniki.

Eksperci dostrzegają ciemne strony

„Niektóre gry zawierają elementy szkodliwe dla społeczeństwa, takie jak przemoc, seks i wulgarny język” — oznajmił David Walsh, prezes Krajowego Instytutu do spraw Mediów i Rodziny. Następnie dodał: „Niestety, właśnie takie gry zdają się pociągać dzieci w wieku 8-15 lat”.

Jak wynika z badań przeprowadzonych w USA, prawie 80 procent gier najbardziej lubianych przez młodzież jest przesyconych przemocą. Rick Dyer, prezes firmy Virtual Image Productions, oświadczył: „Nie są to już zwykłe gry. To urządzenia treningowe. W niesamowity sposób uczymy dzieci, jak czuje się ktoś, kto pociąga za spust. (...) Nie uczą się one jednak, jakie konsekwencje miałoby to w rzeczywistości”.

Już w 1976 roku rozgorzały protesty przeciw brutalnej grze Death Race. Grający miał za zadanie przejeżdżać pieszych widocznych na monitorze. Zwyciężał ten, kto zabił najwięcej przechodniów. Nowe, zaawansowane gry mają lepszą oprawę graficzną i umożliwiają jeszcze bardziej realistyczną symulację aktów przemocy.

Na przykład w grze o nazwie Carmageddon, zanim pokona się wszystkie poziomy, trzeba zabić około 33 000 ludzi. W opisie kolejnej jej wersji powiedziano: „Twoje ofiary rozbryzgują się pod kołami samochodu, a ich krew tryska na przednią szybę; padają na kolana i błagają o litość lub popełniają samobójstwo. Jeśli tylko chcesz, możesz ich ciała rozerwać na strzępy”.

Czy taka symulowana przemoc jest szkodliwa? Aby rozstrzygnąć tę kwestię, przeprowadzono jakieś 3000 rozmaitych badań. Z wielu wynika, że istnieje związek pomiędzy brutalnymi grami a wzrostem agresji u graczy. Za dowód uważa się akty przemocy wśród młodzieży.

Niektórzy specjaliści utrzymują jednak, że gry komputerowe nie wywierają znaczącego wpływu. Ich zdaniem należy brać pod uwagę inne czynniki, jak chociażby prawdopodobieństwo, że w brutalnych grach lubują się dzieci z natury skłonne do przemocy. Ale czy rzeczywiście takie gry nie działają szkodliwie? Przekonanie, jakoby ludzie byli niepodatni na wpływ tego, co oglądają, wydaje się naiwne. Gdyby naprawdę tak było, po cóż rokrocznie wydawano by miliardy dolarów na reklamy telewizyjne?

„Umiejętność i wola zabijania”

Psycholog wojskowy David Grossman, autor książki On Killing (O zabijaniu), uważa, że przemoc w grach komputerowych wpływa na dzieci tak samo, jak ćwiczenia wojskowe na żołnierzy, którzy uczą się przezwyciężać wrodzony opór przed zabijaniem. Zauważono na przykład, że u większości piechurów udało się łatwo przełamać ten opór: podczas ćwiczeń zastąpiono zwykłe tarcze strzelnicze tarczami przypominającymi sylwetkę człowieka. Zdaniem Davida Grossmana w podobny sposób brutalne gry rozwijają w dzieciach „umiejętność i wolę zabijania”.

Według badań opisanych w periodyku Journal of Personality and Social Psychology przemoc w grach komputerowych i wideo jest bardziej niebezpieczna od pokazywanej w kinie lub telewizji. Dzieje się tak dlatego, że grający identyfikuje się z brutalnymi postaciami. W telewizji przemoc obserwuje się biernie, lecz za sprawą gier komputerowych gracz czuje się uczestnikiem akcji. Co więcej, obejrzenie filmu zajmuje najwyżej parę godzin, natomiast opanowanie typowej gry może angażować dziecko nawet przez 100 godzin.

W niektórych krajach wprowadzono specjalne oznaczenia mające wskazywać, że dane gry charakteryzują się okrucieństwem i przeznaczone są tylko dla dorosłych. Oczywiście system ten funkcjonuje jedynie w takiej mierze, w jakiej jest egzekwowany. Tymczasem z sondażu przeprowadzonego w USA wynika, że dwie trzecie ankietowanych rodziców w ogóle nie zna tej klasyfikacji. Dyrektor pewnej instytucji zajmującej się klasyfikowaniem oprogramowania służącego rozrywce przyznał, że głównym celem tego przedsięwzięcia nie jest uniemożliwianie dzieciom zdobycia tej czy innej gry. Wyjaśnił: „Do naszych zadań nie należy narzucanie jakichś kanonów. Dajemy sposobność rodzicom, by sami określili, co będzie właściwe dla ich dzieci, a co nie”.

Czy gry uzależniają?

W nowych grach sieciowych z udziałem internautów z całego świata każdy może wybrać określoną postać, by potem emocjonować się jej sukcesami w pokonywaniu kolejnych przeszkód. Czas poświęcany kreowaniu tej postaci traktują jak inwestycję, a poczucie satysfakcji skłania do kontynuowania zabawy. Niektórzy są najwyraźniej uzależnieni od takich gier — chyba właśnie dlatego potrafią się one ciągnąć całymi miesiącami, a nawet latami.

W czasopiśmie Time podano, że w Korei Południowej spore zainteresowanie wzbudziła ostatnio gra Lineage, w której o zwycięstwo walczą średniowieczni bohaterzy. Przechodzi się różne etapy, aby osiągnąć określoną rangę. Niektóre dzieci siedzą przed monitorem całą noc, a następnego dnia usypiają na lekcjach. Rodzice są zaniepokojeni, ale nie zawsze wiedzą, jak temu zaradzić. Pewien chłopiec powiedział: „Kiedy kontaktuję się z ludźmi przez Internet, myślą, że jestem super, ale gdy spotykam ich osobiście, mówią mi, żebym schudł”.

Koreański psycholog Joonmo Kwon tak tłumaczy popularność Lineage: „W realnym świecie w Korei musisz tłumić swe pasje i pragnienia. Podczas tej gry możesz dać im wyraz”. W ten sposób młodzi ludzie uciekają do wyimaginowanego świata. Pewien wnikliwy komentator tak opisał komputerowych entuzjastów: „Świat gier jest dla [nich] znacznie atrakcyjniejszy niż rzeczywistość. Rzeczywistość to tylko sfera, w której zarabiają trochę pieniędzy, żeby móc kontynuować grę”.

Wpływ na zdrowie

Z amerykańskich statystyk wynika, że przeciętny szóstoklasista codziennie ogląda telewizję przez cztery godziny — nie wliczając w to czasu, który przed ekranem telewizora lub komputera spędza na grze. W ankiecie z 1995 roku przeszło 60 procent dzieci przyznało, że często gra dłużej, niż miało zamiar. Łatwo w takiej sytuacji zaniedbać naukę. Badanie przeprowadzone w Japonii pokazało, że gry komputerowe stymulują tylko ograniczoną część mózgu. Zwrócono uwagę, że dzieci powinny więcej czytać, pisać i liczyć. Aby ich mózg dobrze się rozwijał, muszą też bawić się na podwórku z rówieśnikami i wspólnie z nimi coś robić.

Szacuje się, że 40 procent amerykańskich dzieci w wieku 5-8 lat cierpi z powodu znacznej otyłości. Przyczyną tego może być między innymi brak ruchu spowodowany spędzaniem długich godzin przed telewizorem lub komputerem. W pewnej firmie opracowano nawet sprzęt do ćwiczeń, który można wykorzystywać w trakcie gry. Oczywiście o wiele lepszym rozwiązaniem byłoby ograniczenie czasu poświęcanego grom elektronicznym, dzięki czemu dziecko mogłoby angażować się w mnóstwo innych zajęć i wszechstronnie rozwijać.

Przejdźmy do kolejnego problemu zdrowotnego. Długie przesiadywanie przed ekranem może doprowadzić do kłopotów ze wzrokiem. Z badań wynika, że cierpi z tego powodu przynajmniej co czwarty użytkownik komputera. Jedną z przyczyn takiego stanu rzeczy jest rzadsze mruganie powiekami, co z kolei wywołuje suchość i podrażnienie oczu. Mruganie pobudza wytwarzanie łez i pomaga w usuwaniu zanieczyszczeń.

Ponieważ dzieci nie są w pełni świadome zagrożeń, czasem całymi godzinami siedzą przed monitorem i rzadko odrywają od niego wzrok. Może to prowadzić do nadwerężenia oczu i zaburzeń ostrości widzenia. Specjaliści zalecają, by po każdej godzinie spędzonej przed komputerem robić sobie kilkuminutową przerwę. *

Kwitnący biznes na skalę światową

Zainteresowanie grami sieciowymi wzrasta na całym świecie. Powstają kolejne kawiarenki internetowe, które wyposaża się w kilka komputerów, a klienci płacą za możliwość uczestniczenia w grach online. W miejscach takich młodzi ludzie niejednokrotnie wydają nawet 200 dolarów miesięcznie.

Nic więc dziwnego, że przemysł gier komputerowych świetnie prosperuje. A w ciągu najbliższych pięciu lat spodziewany jest w tej dziedzinie 70-procentowy wzrost.

Bez wątpienia ta rozwijająca się gałąź przemysłu ma swoje ciemne strony. Wiążą się z nią realne zagrożenia. Nikt z nas, dorosłych, nie może bezkarnie narażać zdrowia, marnować mnóstwa czasu i pieniędzy ani przyzwyczajać się do przemocy czy nawet zabijania. Tym bardziej dotyczy to dzieci. Nie jest prawdą, że gry komputerowe zawsze są pouczające i zapewniają nieszkodliwą zabawę. Cytowany wcześniej David Walsh ostrzega: „Media wywierają potężniejszy wpływ, niż to sobie uświadamiamy”. Dodał też: „Skoro rodzice są odpowiedzialni za opiekę nad dziećmi, to powinni przy tym uwzględniać zmiany zachodzące w świecie mediów”.

Faktycznie, jak podaje Biblia, „zmienia się scena tego świata” (1 Koryntian 7:31). A chyba nic nie zmienia się tak szybko jak przemysł rozrywkowy. Wielu rodziców przytłaczają już same próby śledzenia coraz to nowych trendów i wpływów bombardujących młodzież. Nie zniechęcajcie się jednak. Mnóstwo osób z powodzeniem wychowuje swoje dzieci, pomagając im skupiać się na tym, co ma rzeczywistą wartość. Dzieci, podobnie jak my wszyscy, muszą wiedzieć, że najistotniejszych potrzeb nie zaspokoi rozrywka — dostępna za pośrednictwem komputera, telewizora czy czegokolwiek innego. Jak oznajmił kiedyś Jezus, naprawdę szczęśliwi są ludzie „świadomi swej potrzeby duchowej” (Mateusza 5:3).

[Przypis]

^ ak. 24 Niektórzy radzą też wszystkim użytkownikom komputerów, żeby co 15 minut oderwali wzrok od ekranu i spojrzeli na jakiś odległy przedmiot, przez co pozwolą swoim oczom odpocząć. Inni proponują siedzieć w odległości co najmniej 60 centymetrów od monitora i nie korzystać z komputera, gdy się jest zmęczonym.

[Ramka na stronie 6]

GRY ELEKTRONICZNE zagrożenia

▸ Pełne przemocy gry komputerowe i wideo mogą wyzwalać agresję.

▸ Jako gracz, nie tylko obserwujesz brutalne sceny — czujesz się ich uczestnikiem.

▸ Wskutek częstego grania ludzie podatni na wpływy mogą mieć kłopoty z odróżnianiem fikcji od rzeczywistości.

▸ Podobnie jak każdy inny nałóg, udział w grach prowadzi do zaniedbywania obowiązków lub zerwania ważnych więzi.

▸ Gry zabierają czas, który dzieci powinny spędzać na innych istotnych zajęciach, takich jak nauka, kontakt z drugimi i zabawy pobudzające wyobraźnię.

▸ Długie wpatrywanie się w monitor pogarsza wzrok.

▸ Wskutek braku ruchu graczom grozi otyłość.

▸ Gry mogą ograbiać z czasu i pieniędzy.

[Ramka i ilustracja na stronie 8]

Jeden ze sposobów uwolnienia się od nałogu

Thomas, 23-letni chrześcijanin, wspomina: „Gdy chodziłem do szkoły, gry komputerowe miały bardzo negatywny wpływ na moją naukę. Później odczułem to również w innych dziedzinach życia. Nałogowo grałem nawet wtedy, kiedy zostałem pełnoczasowym głosicielem dobrej nowiny. W końcu zdałem sobie sprawę, że przez gry trwonię mnóstwo czasu i energii. Zdarzało się, że grałem przed wyruszeniem do służby kaznodziejskiej lub przed wyjściem na zebranie, a potem ciężko było mi się skupić. Prawie zawsze myślałem o tym, jak po powrocie rozwiązać jakiś problem w grze. Zaniedbywałem studium osobiste i nie czytałem regularnie Biblii. Traciłem radość ze służby dla Boga.

„Pewnego wieczora, leżąc w łóżku, uświadomiłem sobie, że nie mogę dalej tak żyć. Wstałem, włączyłem komputer, zaznaczyłem wszystkie gry i wcisnąłem klawisz ‚Delete’. Znikły w ciągu sekundy! Naprawdę nie było mi lekko. Zrozumiałem, jak bardzo się do nich przywiązałem. Ale poczułem, że odniosłem zwycięstwo, ponieważ zrobiłem to dla własnego dobra. Co prawda od tamtego czasu kupiłem kilka gier. Ale teraz jestem dla siebie surowszy. Gdy tylko zauważę, że trudno mi zachować równowagę, po prostu znowu naciskam klawisz ‚Delete’”.

[Ilustracja na stronie 6]

Niektórzy dostrzegają związek między przemocą występującą w grach a agresją wśród samych graczy

[Ilustracja na stronie 7]

Kawiarenka internetowa w Seulu