Skip to content

பொருளடக்கத்திற்குச் செல்

விளையாடினால் ஆபத்தா?

விளையாடினால் ஆபத்தா?

விளையாடினால் ஆபத்தா?

“நிராயுதபாணியாக இருக்கும் ஓர் எதிரியை ஓரங்கட்டி அவனது தலைக்கு நேராக துப்பாக்கியை குறிவைக்கிறான்” பன்னிரண்டு வயது சிறுவன். ஏளனச் சிரிப்போடு, ஸ்கிரீனிலுள்ள அந்த எதிரியைப் பார்த்து ‘நீ எங்கிட்டேயிருந்து தப்பிக்க முடியாது!’ என்று கூறுகிறான். ‘இப்போ நீ என் கையில்!’ என்று சொல்லிக்கொண்டு, பட்டனை அமுக்கி எதிரியின் முகத்தில் சுடுகிறான் அந்த சிறுவன். எதிரியின் வெள்ளை சட்டையில் இரத்தம் தெறிக்கிறது அவன் அப்படியே சுருண்டு கீழே விழுகிறான். ‘நீ காலி’ என்று சிரித்துக்கொண்டே அந்த சிறுவன் கூறுகிறான்.

கம்ப்யூட்டர் கேமின் இந்த உதாரணம் ஸ்டீவன் பார் என்பவரால் எழுதப்பட்ட “கம்ப்யூட்டர் வன்முறை: உங்கள் குழந்தைகள் ஆபத்தில் இருக்கிறார்களா?” என்ற கட்டுரையிலிருந்து எடுக்கப்பட்டது; இது இந்தக் கட்டுரையின் தலைப்பிலுள்ள கேள்வியை எழுப்புகிறது. 5,000-⁠க்கும் மேற்பட்ட கம்ப்யூட்டர் கேம்ஸும் வீடியோ கேம்ஸும் விற்கப்படுகின்றன. அவற்றில் சில படிப்புக்கும் பொழுதுபோக்குக்கும் சிறந்தவை என கருதப்படுகின்றன.

அவற்றில் ஒன்று புவியியலைப் பற்றி கற்றுத் தருகிறது; மற்றொன்று விமானம் ஓட்ட கற்றுத் தருகிறது. இன்னும் சில, நியாயமாக சிந்திப்பதற்கும் பிரச்சினைகளைத் தீர்ப்பதற்கும் விளையாடுபவரை பயிற்றுவிக்கின்றன. விளையாடுபவருக்கு சிகிச்சை அளிக்கும் சில கேம்ஸும் இருக்கின்றன. உதாரணமாக, வாசிப்பதில் பிரச்சினை உள்ளவர்களுக்கு உதவுவதற்கென்றே ஒரு கேம் தயாரிக்கப்பட்டுள்ளது. கம்ப்யூட்டர் பற்றி அதிகம் அறிந்து கொள்வதற்கு சில கேம்ஸ் இளைஞர்களுக்கு உதவலாம்; இந்தத் தொழில்நுட்ப சகாப்தத்தில் இப்படி அறிவதன் அவசியம் அதிகரித்துக்கொண்டே போகிறது.

ஆபத்துக்களை குறிப்பிடுகிறார்கள் வல்லுநர்கள்

“சமுதாயத்திற்கு கேடு விளைவிக்கும் வன்முறை, செக்ஸ், அசிங்கமான பேச்சு ஆகியவற்றையே சில கேம்ஸ் வெளிச்சம் போடுகின்றன” என செய்தி மற்றும் குடும்பம் சம்பந்தமான தேசிய நிறுவனத்தின் தலைவர் டேவிட் வால்ஷ் கூறுகிறார். “இந்த கேம்ஸ் முக்கியமாக எட்டு முதல் 15 வயது பிள்ளைகளின் மத்தியில் பிரபலமாக இருப்பதே கவலைதரும் விஷயம்” எனவும் அவர் கூறுகிறார்.

இளைஞர் விரும்பும் வீடியோ கேம்ஸில் கிட்டத்தட்ட 80 சதவீதம் வன்முறை நிறைந்த கேம்ஸே என ஐக்கிய மாகாணங்களில் நடத்தப்பட்ட ஓர் ஆய்வு காட்டியது. வர்ச்சுவல் இமேஜ் புரொடக்‍ஷன்ஸ் என்ற கம்பெனியின் பிரஸிடென்ட் ரிக் டையர் கூறுவதாவது: “இவற்றை வெறும் கேம்ஸாக இனியும் கருத முடியாது. இவை கற்றுக்கொடுக்கும் கருவிகள். ஷூட் பண்ணுவது எப்படி என்பதை ஆச்சரியத்தில் ஆழ்த்தும் வண்ணம் பிள்ளைகளுக்கு கற்றுக்கொடுக்கிறோம். . . . நிஜ வாழ்க்கையின் பின்விளைவுகளையோ அவர்கள் கற்றுக்கொள்வதில்லை.”

1976-⁠ன் ஆரம்பத்தில் டெத் ரேஸ் எனும் ஆர்கேட் கேம் வெளியிடப்பட்ட சமயத்திலேயே வன்முறையான கேம்ஸை எதிர்த்து வெளிப்படையாக குரலெழுப்பப்பட்டது. இந்த கேமின் நோக்கமே திரையில் முன்னும் பின்னும் சென்றுகொண்டிருக்கும் பாதசாரிகளை வண்டியால் இடித்துக் கொல்வதாகும். யார் மிக அதிகமான பாதசாரிகளை இடித்துக் கொல்கிறாரோ அவரே வெற்றி பெறுகிறார். இன்னுமதிக தொழில்நுட்பம் வாய்ந்த புதிய கேம்ஸ் மிக தத்ரூபமாக வடிவமைக்கப்பட்டிருப்பதால், விளையாடுபவர் வன்முறை செயல்களில் நிஜ உணர்வுடன் ஈடுபட முடிகிறது.

உதாரணமாக, கார்மகெதோன் என்ற கேமில் விளையாடுபவர் அந்த கேமின் முடிவுக்கு வருவதற்குள் 33,000 பேரை காரால் இடித்து கொலை செய்திருப்பார். இந்த கேமின் தொடர்பகுதியை பற்றி ஒரு விவரிப்பு இவ்வாறு கூறுகிறது: “இந்த கேமில், எதிரிகள் சக்கரத்தின் கீழ் நசுங்குவதும், அவர்களது இரத்தம் வின்ட்ஷீல்டில் பீச்சியடிப்பதும் மட்டும் இருக்காது; இரக்கம் காட்டும்படி முழங்காலில் நின்று அவர்கள் கெஞ்சுவார்கள் அல்லது தற்கொலை செய்து கொள்வார்கள். நீங்கள் விரும்பினால் அவர்களது கை கால்களை துண்டிக்கலாம்.”

இந்த வன்முறை விளையாட்டுகள் யாவும் தீங்கானவையா? இந்த விஷயத்தைப் பற்றி சுமார் 3,000 ஆய்வுகள் நடத்தப்பட்டிருக்கின்றன. வன்முறை கேம்ஸுக்கும் விளையாடுபவர்களிடையே மூர்க்க சுபாவம் அதிகரித்து வருவதற்கும் தொடர்பு இருப்பதாக பலரும் குறிப்பிட்டிருக்கின்றனர். இளைஞர் வட்டாரத்தில் ஏற்படும் வன்முறை சம்பவங்கள் இதற்கு அத்தாட்சியாக பெரும்பாலும் கருதப்படுகிறது.

ஆனால் நிபுணர்கள் சிலரோ, மற்ற சில அம்சங்களையும் கவனத்தில் கொள்ள வேண்டும் என சொல்லி, கேம்ஸின் செல்வாக்கைக் குறைத்துக் காட்டுகிறார்கள்; உதாரணத்திற்கு, ஏற்கெனவே மூர்க்க சுபாவமுடைய பிள்ளைகள் இப்படிப்பட்ட கேம்ஸை தேர்ந்தெடுக்கும் வாய்ப்பு இருப்பதை எண்ணிப் பார்க்க வேண்டும் என்கிறார்கள். ஆனால் வன்முறை கேம்ஸ் பங்கிலும் தவறு இருக்கிறதா? மக்கள் பார்க்கும் காரியங்கள் அவர்களை பாதிப்பதில்லை என விடாப்பிடியாக கூறுவது எதார்த்தமாக தெரியவில்லை. அது உண்மையாக இருந்தால், வர்த்தக உலகம் ஆண்டுதோறும் தொலைக்காட்சி விளம்பரங்களுக்காக ஏன் கோடிக்கணக்கான டாலரை கொட்ட வேண்டும்?

‘கொலை செய்யும் திறமையும் ஆசையும்’

கொலை செய்வதற்கு ஏற்படும் இயல்பான தயக்கத்தை போக்க படைவீரர்களுக்கு இராணுவம் பயிற்சி அளிப்பதைப் போலவே கம்ப்யூட்டர் கேம்ஸிலுள்ள வன்முறை பிள்ளைகளுக்கு பயிற்சி அளிக்கிறது என கொலையைப் பற்றி என்ற ஆங்கில புத்தகத்தின் எழுத்தாளரான இராணுவ மனநல மருத்துவர் டேவிட் க்ரோஸ்மன் கூறுகிறார். உதாரணமாக, துப்பாக்கி சூட்டை பயிற்றுவிக்கையில் “புல்ஸ்-ஐ” என்னும் குறிவட்டங்களுக்கு பதிலாக மனித உருவத்தை பயன்படுத்துவதன் மூலம் படை வீரர்களின் இயல்பான தயக்கத்தை பெருமளவில் போக்க முடியும் என்பதை இராணுவம் கண்டுபிடித்தது. இதேவிதமாகத்தான், வன்முறை கேம்ஸும் பிள்ளைகளுக்கு “கொலை செய்யும் திறமையையும் ஆசையையும்” கற்றுத் தருகின்றன என கூறுகிறார் க்ரோஸ்மன்.

ஜர்னல் ஆஃப் பர்சனாலிட்டி அன்ட் சோஷியல் சைக்காலஜி என்ற பத்திரிகையில் காணப்படும் ஆய்வு சொல்கிறபடி, டிவியில் அல்லது திரைப்படத்தில் காண்பிக்கப்படும் வன்முறையைவிட வீடியோ கேம்ஸிலும் கம்ப்யூட்டர் கேம்ஸிலும் உள்ள வன்முறை அதிக ஆபத்தானதாக இருக்கலாம்; ஏனெனில் இந்த கேம்ஸை விளையாடுபவர் வன்முறை செயல்களில் ஈடுபடும் கதாபாத்திரமாகவே மாறிவிடுகிறார். டிவி நம்மை வன்முறைக் காட்சிகளின் பார்வையாளர்களாக்கலாம்; கம்ப்யூட்டர் கேம்ஸோ வன்முறையில் பங்கேற்பவர் என்ற உணர்வை ஏற்படுத்தலாம். அதோடு, திரைப்படத்தை ஒரு பிள்ளை கொஞ்ச மணிநேரத்துக்கு மட்டுமே பார்க்க முடியும், ஆனால் வீடியோ கேம் ஒன்றில் தேர்ச்சியடைய ஒரு பிள்ளை 100 மணிநேரம் வரை செலவிடலாம்.

முரட்டுத்தனமான வன்முறை கேம்ஸ் வயதுவந்தோருக்கு மட்டுமே என தரம் பிரிக்கும் முறையை சில நாடுகள் செயல்படுத்தியுள்ளன. ஆனால் அது எந்தளவுக்கு அமல்படுத்தப்படுகிறதோ அதைப் பொறுத்துதான் அதன் பயனும் உண்டு. ஐக்கிய மாகாணங்களில் நடத்தப்பட்ட ஓர் ஆய்வின்படி, 66 சதவீத பெற்றோருக்கு தரம் பிரிக்கும் முறை ஒன்று இருப்பதே தெரியாது. சில கேம்ஸை பிள்ளைகள் விளையாடக் கூடாது என்ற நோக்கத்தில் இந்தத் தரம் பிரிக்கும் முறை திட்டமிடப்படவில்லை என பொழுதுபோக்கு மென்பொருளை தரம் பிரிக்கும் குழுவின் இயக்குநர் கூறுகிறார். “எது நல்லது என திட்டவட்டமாக சொல்வது எங்கள் பணியல்ல. பிள்ளைகளுக்கு எது நல்லது எது கெட்டது என்பதை பெற்றோரே தீர்மானிப்பதற்கு நாங்கள் துணைபுரிகிறோம், அவ்வளவுதான்” என அவர் விளக்குகிறார்.

அடிமைப்படுத்தும் கேம்ஸா?

புதிய ஆன்-லைன் கேமில் உலகம் முழுவதிலும் உள்ளவர்களுடன் இன்டர்நெட்டில் விளையாட முடிகிறது; ஒவ்வொருவரும் ஒரு குறிப்பிட்ட கதாபாத்திரத்தின் பாகத்தை ஏற்று பல்வேறு இடையூறுகளை சமாளித்து மேன்மேலும் முன்னேற முடிகிறது; இவ்வாறு விளையாடுபவர்களின் வெற்றிப் பெருமிதத்தை இந்த கேம் மேன்மேலும் அதிகரிக்கிறது. விளையாடுபவர் தான் ஏற்கும் கதாபாத்திரத்திற்கு செலவிடும் நேரம் ஒரு மூலதனம் போல் ஆகிவிடுகிறது; உழைப்புக்கு பலன் உண்டு என்ற உணர்வை தந்து தொடர்ந்து விளையாட வைக்கிறது. சிலரை இந்த விளையாட்டு கிட்டத்தட்ட அடிமைப்படுத்தி விடுவதாக தெரிகிறது; ஓர் ஆன்-லைன் கேம் மாதக்கணக்கில் அல்லது வருடக்கணக்கில்கூட தொடர்வதற்கு இது ஒரு காரணமாக இருக்கலாம்.

சமீபத்தில் தென் கொரியாவில் லினியேஜ் என அழைக்கப்படும் ஆன்-லைன் கேம் மீது மிகுந்த மோகம் ஏற்பட்டிருப்பதாக டைம் பத்திரிகை குறிப்பிட்டது. இந்த கேமில் பங்கேற்பவர்கள் இடைக்கால சூழ்நிலையில் வெற்றிக்காக போரிடுகிறார்கள். விளையாடுபவர் உயர்ந்த பதவியை அடைய பல்வேறு நிலைகளைக் கடந்து முன்னேறுகிறார். இளைஞர் சிலர் இரவு முழுக்க விளையாடி அடுத்த நாள் ஸ்கூலில் தூங்கிவழிகிறார்கள். பெற்றோர் அதைக் குறித்து கவலைப்பட்டாலும் பிரச்சினையை எப்படி சரிசெய்வது என அறியாமல் விழிக்கிறார்கள். ஓர் இளைஞனை பேட்டி காண்கையில் “ஆன்-லைனில் ஆட்கள் என்னை சந்திக்கையில் நான் ரொம்ப கெட்டிக்காரன் என நினைக்கிறார்கள், ஆனால் நேரில் சந்திக்கும்போதோ கொஞ்சம் உடம்பை குறைக்கும்படி புத்தி சொல்கிறார்கள்” என கூறினான்.

லினியேஜ் என்ற கேம் இவ்வளவு பிரபலமாகியிருப்பதன் காரணத்தை கொரியா நாட்டைச் சேர்ந்த மனநல மருத்துவர் ஜுன்மோ க்வான் இவ்வாறு விளக்குகிறார்: “கொரியாவில் நிஜ வாழ்க்கையில் உங்கள் ஆசைகளுக்கும் மனதில் மறைந்திருக்கும் விருப்பங்களுக்கும் அணை போட வேண்டியுள்ளது. கேமில் புகுந்தவுடன் மடை திறந்த வெள்ளம்போல் அவை வெளியே வருகின்றன.” இவ்வாறு இளைஞர் நிஜ உலகிலிருந்து தப்பி மாய உலகில் நுழைகிறார்கள். அறிவுக்கூர்மையுள்ள கருத்துரையாளர் ஒருவர் கேம் விளையாடுபவர்களைப் பற்றி இவ்வாறு விவரிக்கிறார்: “கேம் விளையாடுபவருக்கு நிஜ உலகைவிட விளையாட்டு உலகம்தான் மிகக் கவர்ச்சியாக இருக்கிறது. தொடர்ந்து கேம் விளையாடுவதற்கு தேவைப்படுகிற கொஞ்சம் பணத்தை சம்பாதிக்கும் அந்தக் குறுகிய காலப்பகுதிதான் அவருடைய நிஜ வாழ்க்கை.”

உடல்நல பாதிப்புகள்

சுமார் 12 வயது மாணவன் ஒரு நாளில் நான்கு மணிநேரம் டிவி பார்க்கிறான்; அதுபோக டிவி-யை அல்லது கம்ப்யூட்டரை வெறித்துப் பார்த்தபடி கேம் விளையாடுவதிலும் நேரம் செலவிடுகிறான் என ஐக்கிய மாகாணங்களின் புள்ளிவிவரங்கள் காட்டுகின்றன. 1995-⁠ல் நடத்தப்பட்ட சுற்றாய்வில், பெரும்பாலும் தாங்கள் நினைத்ததைவிட அதிக நேரம் விளையாடியதை 60 சதவீதத்திற்கும் அதிகமான பிள்ளைகள் ஒப்புக்கொண்டனர். இதன் விளைவாக பள்ளிப்பாடங்களை ஓரங்கட்டி விடும் வாய்ப்பு மிக அதிகம். கம்ப்யூட்டர் கேம்ஸ் ஒரு பிள்ளையுடைய மூளையின் சிறிய பகுதியை மட்டுமே இயங்க வைப்பதாக ஒரு ஜப்பானிய ஆய்வு காட்டியது. அந்த ஆய்வின்படி, பிள்ளைகள் அதிகமாக வாசிப்பதும் எழுதுவதும் கணக்கு போடுவதும் அவசியம். அதேசமயத்தில் அவர்களுடைய மூளை முழுமையாக வளர்ச்சியடைவதற்கு மற்ற பிள்ளைகளோடு வெளியில் விளையாடுவதும், மற்றவர்களோடு பழகுவதும்கூட அவசியம்.

ஐ.மா.-வில் ஐந்து முதல் எட்டு வயதுடைய சுமார் 40 சதவீத பிள்ளைகள் தங்கள் வயதுக்கு மிஞ்சி குண்டாக இருப்பதாய் அறிக்கை செய்யப்பட்டிருக்கிறது. டிவி அல்லது கம்ப்யூட்டருக்கு முன்னால் மணிக்கணக்காக நேரம் செலவிடுவதால் உடற்பயிற்சி இல்லாமல் போய்விடுவதே இதற்கு காரணமாக இருக்கலாம். கம்ப்யூட்டர் கேம்ஸை விளையாடுகையில் உடற்பயிற்சி செய்வதற்கான கருவியைக்கூட ஒரு கம்பெனி உருவாக்கியுள்ளது. என்றாலும், இப்படிப்பட்ட கேம்ஸுக்கு செலவிடும் நேரத்தை குறைத்துக்கொள்வதே மிகவும் சிறந்தது; அவ்வாறு செய்வதால் சகல திறமைகளையும் அனுபவங்களையும் பெற உதவும் பிற நடவடிக்கைகளில் ஈடுபட பிள்ளைக்கு நிறைய நேரம் கிடைக்கும்.

மற்றொரு உடல்நல பிரச்சினை கண் சம்பந்தப்பட்டது. மணிக்கணக்காக டிவியையோ கம்ப்யூட்டரையோ வெறித்துப் பார்த்தபடி இருப்பது கண் சம்பந்தப்பட்ட பிரச்சினைகளுக்கு வழிவகுக்கிறது. கம்ப்யூட்டரை பயன்படுத்துவோரில் குறைந்தபட்சம் கால்வாசியினருக்கு பார்வை சம்பந்தப்பட்ட பிரச்சினை இருப்பதாக சுற்றாய்வுகள் காட்டுகின்றன. அதற்கு ஒரு காரணம் கண் இமைப்பதன் விகிதம் குறைந்துவிடுவதால் கண் உலர்ந்துவிடுகிறது, உறுத்தல் ஏற்படுகிறது. இமைப்பது கண்ணை சுத்தப்படுத்துகிறது, கண்ணீரை உற்பத்தி செய்து அழுக்குகளை அகற்றுகிறது.

பிள்ளைகள் தங்களையே மறந்து இடைவெளியில்லாமல் மணிக்கணக்காக கம்ப்யூட்டர் கேம்ஸை தொடர்ந்து விளையாடுகிறார்கள். இதனால் கண் வலியும், ஃபோக்கஸ் செய்வதில் பிரச்சினைகள் போன்றவை ஏற்படலாம். கம்ப்யூட்டரை பயன்படுத்துகையில் தவறாமல் ஒவ்வொரு மணிநேரத்திற்கும் ஒருமுறை சில நிமிடங்களுக்கு இடைவெளி கொடுக்குமாறு வல்லுநர்கள் ஆலோசனை கூறுகிறார்கள். a

வெற்றிநடை போடும் உலகளாவிய வியாபாரம்

ஆன்-லைன் கேம்ஸின் மீதான மோகம் உலகம் பூராவும் அதிகரித்து வருவதாக தெரிகிறது. அதிகமதிகமான இடங்களில் இன்டர்நெட் கஃபேக்கள் திறக்கப்படுகின்றன. அநேக கம்ப்யூட்டர்கள் உள்ள அந்த கஃபேக்களுக்கு வருகை தருவோர் பணம் செலுத்தி நெட்வொர்க் கேம்ஸை விளையாடுகிறார்கள். இளைஞர்கள் மாதத்திற்கு 10,000 ரூபாய் செலவு செய்து இப்படிப்பட்ட கஃபேக்களில் விளையாடுவது ஒன்றும் புதுமையல்ல.

விளையாட்டுத் துறை வெற்றிநடை போடுவதில் சந்தேகம் இல்லை. அடுத்த ஐந்து வருடங்களில் ஆன்-லைன் கேம்ஸின் விற்பனை 70 சதவீதத்திற்கும் மேலாக அதிகரித்துவிடும் என எதிர்பார்க்கப்படுகிறது.

ஆனாலும் வளர்ந்துவரும் இந்த விளையாட்டுத் துறைக்கு இருண்ட பக்கம் இருப்பது தெள்ளத் தெளிவு. அதன் ஆபத்துக்கள் நிஜமானவை. ஆரோக்கியம் கெடுவது, நேரமும் காசும் அளவுக்கு மீறி விரயமாவது, வன்முறையையும் கொலையையும் பார்த்து மனம் மரத்துப் போவது போன்ற பாதிப்புகளிலிருந்து நாம் தப்ப முடியாது. அதுவும் பிள்ளைகளைப் பற்றி கேட்கவே வேண்டாம். ஆகவே, கம்ப்யூட்டர் கேம்ஸ் எப்போதுமே படிப்புக்கு பிரயோஜனமானவை அல்லது தீங்கற்ற பொழுதுபோக்கு என்று சொல்ல முடியாது. முன்னால் குறிப்பிடப்பட்ட டேவிட் வால்ஷ் இவ்வாறு எச்சரிக்கிறார்: “நாம் அறிந்திருப்பதைவிட மீடியாக்கள் அதிக சக்திவாய்ந்தவையாக இருக்கலாம். பிள்ளைகளை கவனிக்கும் பொறுப்பு பெற்றோருக்கு உண்டு என்றால், அவ்வாறு கவனிக்கும் விதம், மாறிவரும் மீடியா உலகிற்கு ஏற்ப மாற வேண்டும்.”

சொல்லப்போனால், ‘இவ்வுலகத்தின் காட்சி மாறுகிறது’ என்று பைபிள் கூறுகிறது. (1 கொரிந்தியர் 7:31, NW) பொழுதுபோக்கு மீடியாவைவிட வேகமாக மாறுவது வேறேதும் இருப்பதாக தெரியவில்லை. பிள்ளைகள் மீது தினமும் செல்வாக்கு செலுத்துகிற, சதா மாறிக்கொண்டே இருக்கும் பாணிகளையும் போக்குகளையும் சமாளிக்க முயல்வதே அநேக பெற்றோருக்கு பெரும் பாடாக இருக்கிறது. என்றாலும் சோர்ந்துவிடாதீர்கள். உண்மையில் முக்கியமான காரியங்களிடம் தங்கள் பிள்ளைகளின் கவனத்தை ஒருமுகப்படுத்தி வளர்ப்பதில் அநேக பெற்றோர் வெற்றி காண்கிறார்கள். நம்முடைய மிகப் பெரிய தேவைகளை பொழுதுபோக்குகள்​—⁠கம்ப்யூட்டர், டிவி அல்லது மற்ற ஏதுக்கள்​—⁠ஒருபோதும் திருப்தி செய்வதில்லை என்பதை மற்றவர்களைப் போலவே பிள்ளைகளும் அறிவது அவசியம். ஒருசமயம் இயேசு சொன்னவிதமாக, ‘தங்கள் ஆவிக்குரிய தேவைகளைக் குறித்து உணர்வுள்ளவர்களுக்கே’ மெய்யான சந்தோஷம் கிடைக்கிறது.​—மத்தேயு 5:3, NW. (g02 12/22)

[அடிக்குறிப்பு]

a அது தவிர, கம்ப்யூட்டரை பயன்படுத்தும் அனைவருமே 15 நிமிடங்களுக்கு ஒருமுறை கண்களுக்கு கொஞ்சம் ஓய்வு கொடுக்கும் வண்ணம் கம்ப்யூட்டரை பார்க்காமல் தூரத்திலுள்ளவற்றை பார்க்க வேண்டுமென சிலர் சிபாரிசு செய்கிறார்கள். கம்ப்யூட்டர் ஸ்கிரீனை விட்டு குறைந்தபட்சம் 60 சென்டிமீட்டர் தள்ளி உட்காரும்படியும் களைப்பாக உணருகையில் கம்ப்யூட்டர் பயன்படுத்துவதை தவிர்க்கும்படியும் இன்னும் சிலர் கருத்து தெரிவிக்கிறார்கள்.

[பக்கம் 6-ன் பெட்டி]

எலக்ட்ரானிக் கேம்ஸ்​—ஆபத்துக்களைப் பற்றி ஒரு கண்ணோட்டம்

▸ வன்முறையான கம்ப்யூட்டர் கேம்ஸும் வீடியோ கேம்ஸும் மூர்க்கமாக நடந்துகொள்ள தூண்டலாம்.

▸ எலக்ட்ரானிக் கேம்ஸ் வன்முறையை காண்பவராக மட்டும் அல்ல, அதில் பங்கேற்பவராக உங்களை உணரச் செய்யும் வகையில் வடிவமைக்கப்பட்டிருக்கின்றன.

▸ கேம்ஸால் எளிதில் பாதிக்கப்படுகிறவர்களுக்கு நிஜத்திற்கும் போலிக்கும் உள்ள வித்தியாசம் தெரியாமல் போகலாம்.

▸ அடிமைப்படுத்தும் ஒரு கெட்ட பழக்கத்தைப் போல கேம் விளையாடுவது முக்கியமான கடமைகளையும் உறவுகளையும் உதாசீனம் செய்வதற்கு வழிவகுக்கலாம்.

▸ படித்தல், பிறரோடு பழகுதல், ஆக்கப்பூர்வமாக விளையாடுதல் போன்ற முக்கியமான காரியங்களுக்கு பிள்ளைகள் செலவிட வேண்டிய நேரத்தை இப்படிப்பட்ட கேம்ஸ் விழுங்கிவிடலாம்.

▸ மணிக்கணக்காக ஸ்கிரீனை உற்றுப் பார்த்துக்கொண்டிருப்பது கண்வலியை ஏற்படுத்தலாம்.

▸ கேம் விளையாடுவதால் உடற்பயிற்சிக்கு இடமில்லாமல் போய்விடுகிறது; இதனால் உடல் பருத்து விடலாம்.

▸ கேம்ஸ் உங்களுடைய பணத்தையும் நேரத்தையும் அபகரித்துவிடலாம்.

[பக்கம் 8-ன் பெட்டி/படம்]

இப்பழக்கத்திலிருந்து மீள ஒரு வழி

23 வயது தாமஸ் என்ற கிறிஸ்தவர் இவ்வாறு கூறுகிறார்: “நான் ஸ்கூலில் படிக்கிற காலத்தில் அதிகமாக கேம்ஸ் விளையாடியதால் ஹோம்வர்க் செய்ய முடியவில்லை. வளர்ந்த பிற்பாடு அது மற்ற காரியங்களையும் பாதித்தது. நான் முழுநேர வாலண்டியர் ஊழியனாக ஆன பிறகும் தொடர்ந்து இந்த விளையாட்டில் ஈடுபட்டேன். இது என் நேரத்தையும் சக்தியையும் அளவுக்கதிகமாக எடுத்துக்கொள்வதை ஒருவழியாக உணர்ந்தேன். சிலசமயங்களில், நான் ஊழியத்திற்கோ கிறிஸ்தவ கூட்டத்திற்கோ செல்வதற்கு முன்பு விளையாடினேன், இதனால் அன்று ஊழியத்தில் அல்லது கூட்டத்தில் கவனம் செலுத்துவது ரொம்ப கஷ்டமாக இருந்தது. வீட்டிற்குப் போன பிறகு அந்த கேமிலுள்ள சிக்கலை எப்படி தீர்ப்பது என்பதைப் பற்றியே பெரும்பாலும் யோசித்துக் கொண்டிருந்தேன். என்னுடைய தனிப்பட்ட படிப்பும் பைபிள் வாசிப்பும் பாழானது. கடவுளை சேவிப்பதில் படிப்படியாக சந்தோஷத்தை இழக்க ஆரம்பித்தேன்.

பிற்பாடு ஒருநாள் இரவு நான் படுத்துக்கொண்டிருக்கையில், நான் இதே நிலையில் போய்க்கொண்டிருந்தால் சரிப்பட்டு வராது என உணர்ந்தேன். படுக்கையை விட்டு எழுந்து கம்ப்யூட்டரை ‘ஆன்’ செய்தேன். எல்லா கேம்ஸையும் ‘செலக்ட்’ செய்து ‘டிலீட்’ பட்டனை அழுத்தினேன். ஒரே வினாடியில் எல்லாம் மறைந்து விட்டன! அப்படி செய்வது உண்மையிலேயே எனக்கு கஷ்டமாகத்தான் இருந்தது. கேம்ஸோடு இந்தளவுக்கு ஒன்றிவிடுவேன் என்று நான் நினைக்கவில்லை. ஆனாலும் ஏதோ பெரிய சாதனை படைத்துவிட்ட உணர்வும் எனக்கு ஏற்பட்டது; ஏனென்றால் எனக்கு தெரியும் நான் செய்தது என்னுடைய நன்மைக்கே என்று. அதற்கு பின்பும் நான் சில கேம்ஸை வாங்கினேன் என்பதை ஒத்துக்கொள்கிறேன். ஆனால் இப்போது என்னை ரொம்பவே கட்டுப்படுத்தி வைத்திருக்கிறேன். விளையாட்டு கட்டுப்பாடு இல்லாமல் போவதுபோல் தெரிந்தால் உடனே ‘டிலீட்’ பட்டனை அமுக்கி விடுகிறேன்.”

[பக்கம் 6-ன் படம்]

வன்முறை கேம்ஸுக்கும் விளையாடுபவர்களுடைய மூர்க்க சுபாவத்திற்கும் தொடர்பிருப்பதாக சிலர் சொல்கின்றனர்

[பக்கம் 7-ன் படம்]

கொரியாவிலுள்ள சியோலில் ஒரு இன்டர்நெட் கேம் ரூம்